ประวัติศาสตร์เกม

ส่องต้นกำเนิด Yakuza สุดยอดซีรีส์เกม Cult Hit แห่งยุค

เผยที่มาที่ไปกว่าจะเป็นเกมแอ็กชั่นผจญภัยแบบ Beat’em up เกี่ยวกับดราม่าแก๊งยากูซ่าในญี่ปุ่น

ไฮไลท์

 ในปี 2005 หลังจากที่ Nagoshi เก็บประสบการณ์ทั้งจากทีม SEGA AM2 ที่เขาเป็นนักออกแบบ รวมถึงการได้เลื่อนขั้นเป็นหัวหน้าทีมพัฒนาเกมชุดใหม่อย่าง Amusement Vision เขาใช้เวลาหลายปีในการศึกษาแนวทางการทำเกมใหม่ขึ้นมา ก่อนที่จะเริ่มสร้างโปรเจกต์ลับขึ้นมาในชื่อว่า “Project J

 Project J ของ Nagoshi ในช่วงแรกนั้นมีอุปสรรคสำคัญสามอย่างคือเรื่องธีมหลักของเกม ซึ่งในภายหลังสามารถสรุปได้แล้วว่าต้องจบที่เรื่องของ ยากูซ่า ในขณะที่ปัญหาเรื่องที่สองคือการที่ต้นสังกัดของเขาอย่าง SEGA ถอนตัวจากการผลิตเกมให้กับเครื่องคอนโซลในปี 2001 ทำให้บริษัทไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับเทรนด์ของเกมเมอร์ในยุคนั้นได้ดีเท่าไรนัก แต่ Nagoshi ก็ได้แต่คิดว่าตลอดว่าเขาจะต้องสร้าง “แนวเกมใหม่” อย่าง Beat’em up ขึ้นมาให้เฉิดฉายได้สักวัน 

 เมื่อได้เริ่มงานจริง ๆ Nagoshi และทีมงานก็เริ่มไปศึกษาเรื่องราวเกี่ยวกับ “โฮสต์คลับ” ในญี่ปุ่นเพื่อนำมาปรับใช้กับเกม พนักงานหลายคนจะได้รับโอกาสไปนั่งดื่มในคลับต่าง ๆ ของย่านรปปงหงิและคาบูกิโจ รวมถึงพื้นที่อื่น ๆ ที่มีโฮสต์คลับด้วย นอกจากนี้ยังมีการศึกษาเกี่ยวกับเรื่องของ Jingi ที่สมาชิกยากูซ่ายึดถือเป็นเกียรติแก่ตัวเอง จุดหมายหลักที่สำคัญที่สุดคือ “ไปศึกษาดูงานให้ละเอียด” เพราะพวกเขาอยากให้เกมมีกลิ่นอายของความเป็นยากูซ่าให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ 


แฟนเกมหลายคนทั่วโลกในยุคนี้อาจต้องคุ้นเคยกับสุดยอดแฟรนไชส์เกม Beat’em up สัญชาติญี่ปุ่นชื่อดังอย่าง Yakuza กันบ้างอย่างแน่นอน ด้วยลักษณะของเกมที่ชูความโดดเด่นในเรื่องราวของแก๊ง “ยากูซ่า” ที่มีอยู่ในจริงในญี่ปุ่น กลายเป็นเกมฮิตที่ดังไปทั่วโลก

ตัวเกมมีภาคต่อและภาคเสริมมากมายตลอดระยะเวลามากกว่า 15 ปี  มีการนำเรื่องราวของผู้คน วัฒนธรรม สภาพแวดล้อมและสิ่งของต่าง ๆ ตามสไตล์ญี่ปุ่นเข้ามานำเสนอให้ผู้เล่นทั่วโลกได้รู้จักอีกด้วย 

แต่กว่าจะมาเป็นแฟรนไชส์ที่แข็งแกร่งได้อย่างทุกวันนี้ โปรเจกต์เกมก็มีความเป็นมาที่น่าสนใจไม่แพ้กันเลย เรื่องราวจะเป็นอย่างไร ติดตามไปพร้อมกับเราได้ในบทความนี้

06925780016735150011278 Yakuza Making 2

• Project J จุดเริ่มต้นใหม่ของ Nagoshi

Toshihiro Nagoshi นักออกแบบเกมจาก SEGA ผู้เคยมีประสบการณ์ในการทำเกมอาร์เคดร่วมกับ Yu Suzuki ในทีม SEGA AM2 เริ่มมีความคิดอยาก “เจริญรอยตามหัวหน้า” หลังจากที่เขาได้เห็นผลงานเกม Shenmue ของ Suzuki ได้ออกไปเฉิดฉายให้ทั่วโลกรู้จัก ในขณะที่เกมอาร์เคดก็เริ่มถูกตลาดคอนโซลและพีซีทั่วโลกกลบกระแสไปเรื่อย ๆ ตามยุคสมัย ทาง SEGA ที่มุ่งเน้นการสร้างเกมตู้เป็นหลักก็เริ่มสั่นคลอนกับการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้อย่างจริงจัง

ในปี 2005 หลังจากที่ Nagoshi เก็บประสบการณ์ทั้งจากทีม SEGA AM2 ที่เขาเป็นนักออกแบบ รวมถึงการได้เลื่อนขั้นเป็นหัวหน้าทีมพัฒนาเกมชุดใหม่อย่าง Amusement Vision เขาใช้เวลาหลายปีในการศึกษาแนวทางการทำเกมใหม่ขึ้นมา ก่อนที่จะเริ่มสร้างโปรเจกต์ลับขึ้นมาในชื่อว่า “Project J”
 

จนในช่วงเดือนสิงหาคมปี 2005 ทาง SEGA ได้จัดแถลงการณ์พิเศษของทางค่ายและเชิญชวนสื่อเกมทั่วโลกไปเข้าร่วม โดย Nagoshi เป็นคนออกไปประกาศข้อมูลต่าง ๆ เกี่ยวกับโปรเจกต์ใหม่ไว้ว่า “ผมมีความคิดที่อยากจะสร้าง (เกม) ที่มีดราม่าทรงพลังและกล้าหาญโดยคุณจะสัมผัสได้ถึงเซนส์ของความเป็นมนุษย์ หลังจากความคิดที่เกิดขึ้นมากมาย นี่คือผลงานที่เรามาถึงแล้ว”

ต้นทุนในการสร้าง Project J นั้นมีสูงถึง 2.4 พันล้านเยน ผู้กำกับของเกมภาคแรกคือ Ryuta Ueda และมีทีมงานจาก SEGA NE R&D ซึ่งเป็นสมาชิกหน้าเก่าจากหน่วย Amusement Vision เข้ามาอยู่ในทีมเดียวกัน นอกจากนี้ ยังมีสมาชิกจากทีมอื่น ๆ ที่เคยมีประสบการณ์ทำเกมอาร์เคดแฟนตาซีเข้ามามีส่วนร่วมด้วย ส่วน Nagoshi นั้นเป็นหนึ่งในโปรดิวเซอร์ของโปรเจกต์และเป็นคนสำคัญของโปรเจกต์นี้ที่จะวางเนื้อเรื่องและแนวทางของเกมให้เป็นในแบบที่เขาต้องการ 

ในช่วงเริ่มตั้งทีมเป็นครั้งแรก พนักงานทุกคนมีความรู้สึกตรงกันหมดว่านี่คือการ “เดินสวนทางในสายอาชีพของตัวเอง” เพราะแก่นแท้ของ Project J นั้นไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาคุ้นเคยหรือมีประสบการณ์กันมาก่อนเลย แต่ Nagoshi กลับคิดต่างในจุดนี้ เขามองว่านี่คือโอกาสที่จะทำให้เขาสามารถควบคุมทิศทางของโปรเจกต์ให้เป็นในแบบที่ตัวเองวาดฝันไว้ ใครจะทำอะไรก็ตาม (รวมถึงผู้กำกับเกมด้วย) จะต้องผ่านการพิจารณาจากเขาก่อนเสมอ นี่เป็นเหมือนกฎเหล็กที่เกิดขึ้นในทีมงาน Project J

09237400016735150015133 Yakuza Making 3

• แรงบันดาลใจสำคัญต่าง ๆ ของแนวทางเกม

แนวคิดการสร้างเกมด้วยระบบ Full Reactive Eyes Entertainment หรือ FREE ในเกม Shenmue นั้นสร้างการเปลี่ยนแปลงให้กับเกมสมัยใหม่อย่างมาก ผู้เล่นจะมีอิสระในการเล่นมากขึ้นโดยไม่ต้องยึดติดกับการทำเควสเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว การเข้าไปพูดคุยกับตัวละครอื่น ๆ หรือไปสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ ก็จะทำให้ผู้เล่นได้เจอกับ “เควสรอง” หรือเรื่องราวที่น่าสนใจมากมาย เรียกได้ว่านี่คือจุดเริ่มต้นของแนวเกม Open World รูปแบบใหม่ที่แท้จริง

Nagoshi อยากได้เกมที่มีแนวทางการเล่นคล้ายกับเกมที่เจ้านายเก่าของเขาสร้างไว้ เหมือนกับเป็น Shenmue สาขาสองที่มีความ “ดราม่า” แบบเข้มข้น ดุดัน ไม่เกรงใจใคร เขาก็ไม่รอช้าที่จะทำแนวคิดจากเกม Shenmue มาใช้ในเกมใหม่ของตัวเอง  

เขาใช้เวลานานหลายเดือนในการเลือกหัวข้อหลักของเกม จนในวันหนึ่งเขาก็ได้ไปเจอกับเรื่องราวของแก๊งอาชญากรรม “ยากูซ่า” ของญี่ปุ่น ในยุคนั้นเรื่องราวของแก๊งมีความโดดเด่นในแวดวงมังงะและภาพยนตร์ต่าง ๆ แต่ยังไม่เคยมีเกมไหนในโลกที่นำเรื่องนี้มาชูโรงให้โดดเด่นมาก่อน 

นิตยสาร Famitsu เคยมีบทสรุปที่กล่าวถึงการพูดคุยครั้งสำคัญของ Nagoshi ก่อนที่ Project J จะเริ่มพัฒนาโดยประมาณ 2 ปี ไว้ว่า Nagoshi เคยนำแนวคิดเกี่ยวกับแก๊งยากูซ่าไปพูดคุยกับ Hase Seishu อดีตเกมเมอร์ที่ผันตัวเป็นนักเขียนนิยาย ซึ่งก่อนหน้านี้ Seishu รู้สึกอิ่มตัวกับทุกสิ่งทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับภาพสามมิติไปแล้ว แต่เมื่อเขาได้ยินเรื่องราวเกี่ยวกับแก๊งยากูซ่าขึ้นมา ความคิดของเขาก็เปลี่ยนไป พวกเขาแลกเปลี่ยนความรู้ที่มีเกี่ยวกับแก๊งอาชญากรชื่อดังของประเทศญี่ปุ่นและค้นพบว่ามันมีความน่าสนใจอยู่มากมาย ในท้ายที่สุด Seishu ก็ยินดีที่จะรับหน้าที่ “หัวหน้าฝ่ายบทเนื้อเรื่องเกม” ในทีมงานของ Nagoshi ถึงแม้ว่าช่วงเวลานั้นเขาจะยังหมกมุ่นและวุ่นวายอยู่กับงานเขียนอยู่ก็ตาม

หลังจากที่ Nagoshi ได้รวบรวมทีมงานและความรู้ทั้งหมดที่มีแล้ว เขาก็ได้ตั้งธีมหลักของเกมให้มีความเป็น “ยากูซ่า” และอยากให้เนื้อเรื่องมีการผจญภัยที่มีความเป็นแอกชั่นและดราม่าผสมเข้าไป ทั้งนี้เพื่อเป็นการดึงดูดกลุ่มเกมเมอร์สายแอคชั่นให้เข้ามาสนใจเกมใหม่นี้ที่กำลังจะเปิดตัว 

เขาได้ตั้งชื่อเกมในภาษาญี่ปุ่นว่า Ryu Ga Gotoku ซึ่งแปลเป็นภาษาอังกฤษว่า Like a Dragon (เหมือนดังมังกร) ด้วยเหตุผลหลักที่ว่ามังกรคือภาพสะท้อนของความแข็งแกร่ง เขาอยากให้ตัวละครหลักของเกมนี้มีความเป็นสุภาพบุรุษที่แกร่งกล้าดั่งมังกรจริง ๆ  

01292900016735150023875 Yakuza Making 4

• เริ่มต้นก็ไม่ง่าย ทีมงานก็ต้องหาประสบการณ์เพิ่ม 

Project J ของ Nagoshi ในช่วงแรกนั้นมีอุปสรรคสำคัญสามอย่างคือเรื่องธีมหลักของเกม ซึ่งในภายหลังสามารถสรุปได้แล้วว่าต้องจบที่เรื่องของ ยากูซ่า ในขณะที่ปัญหาเรื่องที่สองคือการที่ต้นสังกัดของเขาอย่าง SEGA ถอนตัวจากการผลิตเกมให้กับเครื่องคอนโซลในปี 2001 ทำให้บริษัทไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับเทรนด์ของเกมเมอร์ในยุคนั้นได้ดีเท่าไรนัก แต่ Nagoshi ก็ได้แต่คิดว่าตลอดว่าเขาจะต้องสร้าง “แนวเกมใหม่” อย่าง Beat’em up ขึ้นมาให้เฉิดฉายได้สักวัน 

ปัญหาเรื่องสุดท้ายคือเรื่องความรุนแรงที่จะใส่เข้าไปในเกม ทางหัวใหญ่อย่าง SEGA ก็เริ่มมีความกังวลที่จะ “อนุมัติ” ให้กับโปรเจกต์นี้ ในขณะที่บริษัทผู้พัฒนาเกมคอนโซล Sony Computer Entertainment (SCE) และองค์กรจัดเรตติ้งเกมญี่ปุ่น CERO ก็รู้สึกกังวลกับแนวทางของเกมในช่วงแรกเช่นกัน เพราะคอนเซปต์ที่ Nagoshi เสนอให้กับบริษัทต่าง ๆ ไปนั้นมีเนื้อหาที่สื่อถึงความเป็นผู้ใหญ่และความรุนแรงค่อนข้างมาก จนพวกเขามองว่าโปรเจกต์นี้ “อันตรายสำหรับผู้เล่น โดยเฉพาะเกมเมอร์ที่เป็นเด็ก”

อย่างไรก็ตาม Nagoshi ก็พยายามทำทุกทางเพื่อให้ Sony ได้เข้าใจภาพกว้างของเกมมากขึ้น ในที่สุดทาง Sony ก็มองเห็นโอกาสที่ดีที่พวกเขาจะได้รับ รวมถึงโอกาสที่โปรเจกต์นี้จะเฉิดฉาย ท้ายที่สุด Nagoshi ก็ได้รับ “ไฟเขียว” จากทุกฝ่ายและได้เริ่มงานตามที่เขาหวังไว้ 

เมื่อได้เริ่มงานจริง ๆ Nagoshi และทีมงานก็เริ่มไปศึกษาเรื่องราวเกี่ยวกับ “โฮสต์คลับ” ในญี่ปุ่นเพื่อนำมาปรับใช้กับเกม พนักงานหลายคนจะได้รับโอกาสไปนั่งดื่มในคลับต่าง ๆ ของย่านรปปงหงิและคาบูกิโจ รวมถึงพื้นที่อื่น ๆ ที่มีโฮสต์คลับด้วย นอกจากนี้ยังมีการศึกษาเกี่ยวกับเรื่องของ Jingi ที่สมาชิกยากูซ่ายึดถือเป็นเกียรติแก่ตัวเอง รวมถึงการ จุดหมายหลักที่สำคัญที่สุดคือ “ไปศึกษาดูงานให้ละเอียด” เพราะพวกเขาอยากให้เกมมีกลิ่นอายของความเป็นยากูซ่าให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ 

ในท้ายสุดพวกเขาก็ได้ชื่อหลักของเมืองที่ใช้ในเกม นั่นคือ Kamurocho ซึ่งดัดแปลงมาจากย่านคาบูกิโจที่มีอยู่จริง ในขณะที่ตัวละครหลักจะเป็นชายหนุ่มวัยกลางคนที่ชื่อว่า Kazuma Kiryu สมาชิกคนสำคัญของแคลนหนึ่งในเมืองแห่งนี้

(เรื่องราวบางอย่างของกลุ่มยากูซ่าอาจไม่มีให้เห็นในเกมหรือถูกตัดไปแล้ว เช่น ธรรมเนียมการ ‘ตัดนิ้วก้อย’ ของกลุ่มยากูซ่า ด้วยเหตุผลเรื่องเรตติ้งที่ทาง CERO จ้องจะพิจารณาอยู่ ทำให้พวกเขาสมควรได้รับเรตติ้งที่เหมาะสมมากขึ้น) 

ทีมพัฒนาเกมจะถูกแบ่งเป็นสองกลุ่มหลัก ทีมแรกจะรับผิดชอบเนื้อเรื่องหลักของเกม โดย Hase Seishu จะเป็นหัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่องหลัก ในขณะที่ทีมสองจะต้องรับผิดชอบเนื้อเรื่องรองและส่วนเสริมต่าง ๆ เอนจินที่ใช้สร้างเกม Ryu Ga Gotoku นั้นถูกสร้างขึ้นมาใหม่เองโดยทีมงาน มีการใช้ซอฟท์แวร์ Autodesk Softimage เข้ามาช่วยปรับแต่งระบบกราฟิกในเกม รูปแบบการต่อสู้ในเกมนั้นจะมีลักษณะคล้ายกับเกม SpikeOut ซึ่งเป็นงานเก่าของ Nagoshi ในขณะที่ส่วนเสริมต่าง ๆ ของเกมจะยังให้ความรู้สึกคล้ายคลึงกับเนื้อเรื่องหลักอยู่

เรื่องราวหลักของเกมจะพูดถึงตัวละครหลักอย่าง Kazuma Kiryu สมาชิกคนสำคัญจากแคลน Tojo ในเมืองคันโตะที่พยายามทำทุกวิถีทางในการ “ออก” จากการอยู่ในวงจรอาชญากรรมและไปใช้ชีวิตใหม่แบบคนเดินดินและเลี้ยงดูเหล่าเด็กกำพร้าให้เติบโตขึ้น แต่ก็ต้องพบกับเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดทั้งภายในแคลนของตัวเองและคู่แข่ง ทำให้เขาต้องต่อสู้เพื่ออิสรภาพของตัวเองและคนที่เขาแคร์  

03147980016735150029484 Yakuza Making 5

• ตีตลาดฝั่งตะวันตกครั้งแรก 

เกม Ryu Ga Gotoku มีการตั้งชื่อใหม่เป็นภาษาอังกฤษในชื่อว่า Yakuza โดยทาง SEGA นั้นก็ได้เข้ามาช่วยส่งเสริมการตลาดให้กับเกมมากขึ้น มีการจัดจ้างเว็บโฆษณา สื่อสิ่งพิมพ์ รวมถึงนักพากย์ภาษาอังกฤษหลายคน Kevin Frane เป็นโปรดิวเซอร์ฝ่ายแปลงภาษาท้องถิ่นที่รับผิดชอบหน้าที่ดูแลในการโปรโมตเกมสำหรับโซนตะวันตก 

ตัวละครหลัก Kazumy Kiryu ในเกมภาคแรกนั้นได้รับการพากย์เสียงโดย Darryl Kurylo ด้วยความชื่นชอบในลักษณะตัวละคร รวมถึงประโยคต่าง ๆ ที่เขาจะต้องพากย์ แม้ว่าบางประโยคในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นอาจแปลมาไม่ตรงกัน หรืออาจถูกตัดไปในเวอร์ชันภาษาอังกฤษ แต่มันก็ไม่ได้ทำให้เขารู้สึกหมดความสนุกทั้งการพากย์และเล่นเกมใหม่นี้เลย เขายังพยายามเพิ่มอรรถรสในการพากย์ด้วยการใช้น้ำเสียงที่ดุดัน ตื่นเต้นและสนุกสนานเข้าไปเพิ่มอีกด้วย โดยเฉพาะในฉากที่มีการต่อสู้เกิดขึ้น

นอกจากนี้ ตัวเกมกลับพบปัญหาบางอย่างในช่วงโปรโมตเกม ระบบเสียงในภาษาอังกฤษนั้นติดขัดเหมือนกับเทปที่ยังสร้างไม่เสร็จ คุณภาพของเสียงก็แย่ แต่ปัญหาของเสียงในตัวอย่างเกมนั้นไม่ได้มีผลกระทบใด ๆ กับตัวเกมหลัก แฟนเกมหลายคนในยุคนั้นก็อาจไม่ได้สังเกตปัญหาในส่วนนี้กันเลยด้วยซ้ำไป

05357250016735150029945 Yakuza Making 6

• การตลาดชั้นยอดที่เน้น Tie-in ของดีจากญี่ปุ่น

อีกฟีเจอร์เด่นที่ผู้เล่นจะได้เห็นในเกมคือการที่ SEGA ได้ติดต่อนำแบรนด์สินค้า บุคคลสำคัญ ห้างร้านและสินค้าต่าง ๆ ที่มีอยู่จริงในญี่ปุ่นใส่เข้ามาในเกมด้วย เป็นการ Tie-in ที่ชัดเจนมาก ตัวอย่างที่ผู้เล่นจะได้พบเห็นก็จะมีแบรนด์เครื่องดื่ม Suntory ที่มาทั้งในรูปแบบดราฟท์เบียร์กระป๋องและป้ายโฆษณาต่าง ๆ, กาแฟ Boss Coffee ที่มาในรูปแบบกาแฟกระป๋องและตู้ขาย ในขณะที่บาร์ต่าง ๆ ในเมือง Kamurocho ของเกมก็จะมีวิสกี้ญี่ปุ่น, เบอร์เบิ้น Jack Daniel’s และเบียร์ Carlsberg ให้เห็นอย่างเด่นชัด

อย่างไรก็ตาม SEGA เองก็เคยพยายามติดต่อเหล่าบริษัทผลิตรถยนต์ในประเทศด้วย แต่ก็ไม่มีที่ใดตอบรับกลับมาเลย นั่นเลยทำให้ตัวเกมจะไม่ค่อยมีโมเดลรถยนต์จากแบรนด์ดังให้เห็นเท่าไรนักในเกมภาคแรก

นอกจากสินค้าต่าง ๆ ที่มีอยู่ในเกมแล้ว ก็ยังมีสิ่งของและสถานที่อื่น ๆ เข้ามาอีกมากมาย ไม่ว่าจะเป็นนิตยสาร Sabre ของ Shogakukan, นิตยสาร SPA! ของ Fujusankei หรือแม้แต่สติกเกอร์สะสมฟุตบอลโลกของ Panini ก็ยังมีให้เห็นผ่านโฆษณาทีวีของเกม ในส่วนของเกมอื่น ๆ ที่ tie-in เข้ามาก็จะมีเกม SEGA Mahjong และเกม UFO Catcher และในส่วนของสถานที่ต่าง ๆ ที่มีอยู่จริงก็จะมีย่าน Kabukicho หรือย่านโคมแดงของญี่ปุ่น, ร้าน Don Quijote Discount Shop (หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อว่า Donki) และ SEGA Game Center ที่มีต้นแบบมาจากสถานที่จริงทั้งหมด

ในขณะที่เกมภาคใหม่ ๆ ของแฟรนไชส์ก็ยังยึดถือธรรมเนียมการ tie-in สิ่งที่มีอยู่ในโลกจริงเข้ามาในเกมด้วย หนึ่งในนั้นคือการนำนักแสดง AV ญี่ปุ่น เข้ามาร่วมในเกมด้วย

SEGA ได้จ้าง Takashi Miike อดีตผู้กำกับภาพยนตร์ที่เคยทำงานให้กับ Toei Company มาช่วยในการสร้างภาพยนตร์ที่มีพื้นมาจากตัวเกม Yakuza เพื่อเป็นการโปรโมตเกมอีกช่องทางหนึ่งด้วย ตัวหนังมีชื่อว่า Yakuza: Like a Dragon ซึ่งเรื่องราวของหนังจะมีความเป็น Live-action จากตัวเกมค่อนข้างมาก

ทั้งหมดนี้เรียกได้ว่า SEGA พยายามเล่นใหญ่มาก ๆ เพื่อโปรโมตเกม Yakuza ผลงานอันน่าภาคภูมิใจของ Toshihiro Nagoshi และคาดหวังว่าผลงานนี้จะเรียกเม็ดเงินมาให้ค่ายได้อย่างมหาศาล

08137540016735150022819 Yakuza Making 7

• ความสำเร็จและเส้นทางต่อไปของเกม

เกม Ryu Ga Gotoku หรือ Yakuza ได้รับเสียงวิจารย์ที่ดีจากทางญี่ปุ่น ด้วยความโดดเด่นในการนำระบบภาพยนตร์เข้ามาผสมในการเล่น ในขณะที่สื่อตะวันตกหลายเจ้าก็ชื่นชมเรื่องสไตล์ของเกมที่โดดเด่น แต่อาจยังมีความน่าเบื่ออยู่บ้างในบางช่วงการเล่น เช่น ช่วงการต่อสู้ หรือปัญหาเรื่องบั๊กที่เกิดขึ้นในเกม สื่อบางเจ้าก็ขนานนามเกมนี้ว่าเป็น “ผู้สืบทอดของ Shenmue ที่แท้จริง”

เสียงวิจารณ์เหล่านี้ทำให้ SEGA ขายเกมนี้ให้กับแพลตฟอร์ม PS2 ไปได้ประมาณ 232,650 ชุดในปี 2005 และขายได้มากกว่า 1 ล้านชุดหลังปี 2007 เป็นต้นไป

Nagoshi กล่าวไว้หลังจากช่วงเปิดตัวเกมว่า “Yakuza นั้นประสบความสำเร็จ เพราะมีเพียงไม่กี่เกมที่จะชูเรื่องของวัฒนธรรมญี่ปุ่นขึ้นมาและยังไม่เคยมีเกมใดที่พยายามจะแสดงถึงความเป็นญี่ปุ่นด้วยเกมที่ใช้ทุนสูงมาก่อนเลย” นอกจากนี้แล้ว ตัวเกมยังได้รับรางวัล Award for Excellence ในงาน Japan Game Awards ปี 2007 อีกด้วย

หลังจากนั้นทางสตูดิโอเกมก็ไม่รอช้าที่จะสร้าง Yakuza 2 ภาคต่อของเกมขึ้นมาในปี 2006 โดยนำข้อผิดพลาดต่าง ๆ จากภาคแรกมาปรับปรุงพัฒนาใหม่ รวมถึงมีการวางเนื้อเรื่องให้เข้มขึ้นขึ้นจากเดิมอีก ทุกวันนี้แฟรนไชส์ Yakuza มีเกมออกมาหลายภาคแล้ว รวมถึงเกมสปินออฟอย่างซีรีส์ Judgement และเกมอื่น ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกับ Yakuza ด้วย

00232370016735150034477 Yakuza Making 8

ทั้งหมดนี้คือเบื้องหลังที่เกิดขึ้นในการสร้างสุดยอดเกม Beat’em up ชื่อดังที่ครองใจผู้เล่นสายแอกชั่นญี่ปุ่นมาอย่างยาวนานจนถึงทุกวันนี้ แต่ทุกอย่างจะยังไม่จบแค่นี้ ในบทความถัดไป เราจะมาเจาะลึกเกี่ยวกับเรื่องราวของ Toshihiro Nagoshi ครีเอเตอร์แฟรนไชส์ Yakuza รวมถึงไทม์ไลน์ของเกม Yakuza ตั้งแต่ภาคแรกจนถึงภาคล่าสุดและความเป็นมาของสตูดิโอ Ryo Go Gotoku 

Back to top button