ธุรกิจเกมประวัติศาสตร์เกม

Namco เคยรุ่งเรืองขนาดไหนในอดีต ? ก่อนที่จะถูกหลอมรวมกับ Bandai [ตอนที่ 1]

ประวัติของผู้ผลิตเกมเจ้าใหญ่ระดับโลกที่สร้างสุดยอดผลงานเกมชื่อดังออกมามากมาย

ไฮไลท์:

• ความสำเร็จทั้งหมดนี้ทำให้นากะมุระได้คิดชื่อ “Namco” ขึ้นมาในปี 1971 ซึ่งเป็นชื่อที่เขาใช้เป็นเครื่องหมายการค้าอย่างเป็นทางการ เขาได้รวบรวมทีมงานเข้ามาเพิ่มเติมเป็น 10 คน รวมตัวเขาด้วยและต้องการที่จะมุ่งเน้นเป็นผู้นำตลาด “เกมอาร์เคด” ให้ได้นับแต่นั้นเป็นต้นมา

• ในช่วงยุค 80s เป็นต้นมา ทาง Namco ได้พัฒนารูปแบบเกมอาร์เคดให้มีความแปลกใหม่มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเกม Galaga (1981) ที่เริ่มมีระบบแอ็กชันสมจริงมากขึ้น, เกมแข่งรถ Pole Position (1982) ที่เริ่มจำลองสนามแข่งรถ “ฟูจิ สปีดเวย์” ได้สมจริงขึ้น, เกม Dig Dug ที่มีฟีเจอร์ให้ผู้เล่นสร้างปริศนาเขาวงกตขึ้นมาได้เอง, เกม Xevious (1983) เกมเครื่องบินรบมุมมองแนวตั้งที่เข้ามาทำลายสถิติยอดขาย Space Invaders ในเวลานั้นได้สำเร็จ, เกม Mappy (1983) เกมหนูจับแมวแบบ Side Scrolling, เกม The Tower of Druaga (1984) ที่เป็นเกมบุกเบิกแนวเกม Action RPG ขึ้นมาและเป็นแรงบันดาลใจสำคัญให้กับเกม The Legend of Zelda ของค่าย Nintendo อีกด้วย รวมถึงเกม Pac-Land (1984) ที่มีสไตล์การเล่นคล้ายคลึงกับ Super Mario Bros. โดยตัวอย่างเกมบางส่วนนี้คือเกมในตำนานของ Namco ช่วงยุค 80s ที่แท้จริง

• Namco เริ่มหมดหนทางที่จะไปต่อด้วยตัวเอง พวกเขาใช้โอกาสสุดท้ายที่ยังเหลืออยู่ไปเจรจากับ Bandai ค่ายของเล่นและอนิเมะชื่อดังของญี่ปุ่นในช่วงต้นปี 2005 โดยมีการเสนอเรื่องการหลอมรวมบริษัทเข้าด้วยกัน ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Namco ก็มีโปรเจกต์สร้างเกม Mobile Suit Gundam ร่วมกับ Banpresto ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของ Bandai อยู่แล้ว ทำให้ทั้งสองค่ายเริ่มเล็งเห็นความสามารถของแต่ละฝ่ายที่จะสามารถสร้างผลงานดี ๆ ให้กับอุตสาหกรรมบันเทิงได้


เกมเมอร์ยุคใหม่หลายคนที่ชื่นชอบเกมจากค่ายญี่ปุ่น อาจต้องคุ้นเคยกับค่ายเกม Bandai Namco กันบ้าง พวกเขามีแฟรนไชส์เกมมากมายที่ครองใจผู้เล่นทั่วโลกในทุกวันนี้ ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์ Dark Souls, Dragon Ball, One Piece, Sword Art Online, Tales หรือแม้แต่ซีรีส์ Tekken และเกมอื่น ๆ อีกมากมาย หลากหลายเกมที่กล่าวถึงนี้มีทั้งแฟนคลับที่เป็นเกมเมอร์และกลุ่มที่ชื่นชอบอนิเมะญี่ปุ่นอยู่ด้วย

รู้หรือไม่ว่า ก่อนที่ Bandai Namco จะมีชื่อเสียงเป็นอย่างมากในทุกวันนี้ ทาง Namco เองในสมัยอดีตที่ยังเป็นบริษัทของตัวเองอยู่ก็มีความนิยมและตลาดที่ใหญ่ไม่แพ้กับตอนนี้เลย พวกเขาอยู่ในอุตสาหกรรมเกมมาได้นานกว่า 50 ปี ก่อนที่จะถูก Bandai เทคโอเวอร์ไปในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 นี้

แล้วก่อนที่ทาง Bandai และ Namco จะเจอกันได้ มันมีเหตุการณ์อะไรที่น่าสนใจบ้าง ? แล้ว Namco มีประวัติความเป็นมาอย่างไรบ้าง ?

เราได้เตรียมบทสรุปเรื่องราวของค่ายดังจากญี่ปุ่นมาให้แล้วที่นี่

าซายะ นากะมุระ: ผู้ริเริ่มความบันเทิงจากเครื่องเล่น

มาซายะ นากะมุระ (Masaya Nakamura) ลูกชายเจ้าของกิจการซ่อมปืนลูกซองในกรุงโตเกียวที่ผันตัวมาจากการเป็นช่างต่อเรือในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง ได้เริ่มก่อตั้งบริษัท Nakamura Seisakusho Co., Ltd. ในวันที่ 1 มิถุนายน 1955 ขึ้นมาเมื่อเริ่มเห็นว่าคุณพ่อของเขาได้ผลิต “ปืนยินจุกคอร์ก” ออกมาวางขาย ด้วยความอยากเจริญรอยตามคุณพ่อที่สร้างธุรกิจให้ตัวเองได้สำเร็จ เขาก็ได้ลองไปลงทุนเงิน 3 แสนเยนในการผลิต “ม้าโยก” ที่มีมือหมุนสองข้างแล้วลองนำไปติดตั้งไว้บนสวนดาดฟ้าของห้างสรรพสินค้า Matsuya ในเมืองโยโกะฮามะ ปรากฏว่าม้าโยกของเขากลายเป็นที่ชื่นชอบของเด็ก ๆ ที่ได้ไปลองเล่น เขาก็เริ่มมองเห็นโอกาสที่จะสร้างรายได้จากของเล่นตั้งแต่นั้นมาก็เลยไม่รอช้าที่จะ “ขยายกิจการ” ไปตามพื้นที่ต่าง ๆ รอบเมืองโยโกะฮามะมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ในปี 1963 ทาง Mitsukoshi ห้างสรรพสินค้ารายใหญ่เริ่มเห็นความสำเร็จของนากะมุระ พวกเขาได้เสนอให้มีการสร้าง “สวนสนุก” บนโซนชั้นดาดฟ้าในห้างของพวกเขา โดยให้มีม้าโยกของนากะมุระ มีบ่อตกปลาทองและรถไฟ Roadaway Race วิ่งไปรอบ ๆ โซน ต่อมาพื้นที่แห่งนี้เริ่มได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก ทำให้ทาง Mitsukoshi ตัดสินใจสร้างสวนสนุกในห้างสรรพสินค้าทุกสาขาหลังจากนั้นเป็นต้นมา

ความสำเร็จเล็ก ๆ ในครั้งนี้ทำให้บริษัท Nakamura Seisakusho เริ่มมีรายได้มากขึ้น พวกเขาใช้ “อิทธิพล” ที่มีในการสั่งซื้อเครื่องเล่นต่าง ๆ จากบริษัทที่เล็กกว่าเข้ามาเป็นจำนวนมากและถูกลงก่อนที่จะนำไปขายให้กลุ่มห้างร้านในราคาเต็ม พวกเขากลายเป็นคู่แข่งคนสำคัญของบริษัท Taito, Rosen Enterprise และ Nihon Goraku Bussan (ชื่อของ SEGA ในขณะนั้น) แต่ด้วยความเสียเปรียบด้านโลจิสติกส์ กำลังการผลิตและ “สิทธิ์การนำเครื่องเล่นไปติดตั้งที่จำกัด” ในห้างร้านบางแห่ง ทำให้นากะมุระต้องใช้ต้นทุนสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องมาโดยตลอด เขาจึงตัดสินใจเปิดโรงงานผลิตของตัวเองขึ้นมาครั้งแรกในเดือนมีนาคม 1966 และย้ายฐานบริษัทไปอยู่ในเขตโอตะของกรุงโตเกียวอีกด้วย

หลังจากนั้น นากะมุระได้ไปติดต่อและเซ็นสัญญากับ Walt Disney ในการสร้าง “เครื่องเล่นหยอดเหรียญสำหรับเด็ก” ที่ชูความโดดเด่นของตัวละครจาก Disney และตัวละคร Q-Taro ขึ้นมา ก้าวสำคัญในครั้งนี้ทำให้นากะมุระกลายเป็นหนึ่งในผู้นำการตลาดสินค้าหยอดเหรียญขึ้นมา นอกจากนี้เขายังนำผลกำไรที่ได้จากเครื่องเล่นเหล่านี้มาลงทุนสร้างเครื่องเล่นเกมจักรกลอิเลกทรอนิกส์ด้วย เกมแรกที่เขาสร้างคือ Torpedo Launcher และเริ่มเปิดตัวครั้งแรกในปี 1965 ต่อมาก็เริ่มมีการสร้างเกม Periscope ร่วมกับทาง Disney และ SEGa รวมถึงเกมจากซีรีส์ Ultraman และ Osomatsu-kun ขึ้นมาอีกด้วย

ความสำเร็จทั้งหมดนี้ทำให้นากะมุระได้คิดชื่อ “Namco” ขึ้นมาในปี 1971 ซึ่งเป็นชื่อที่เขาใช้เป็นเครื่องหมายการค้าอย่างเป็นทางการ เขาได้รวบรวมทีมงานเข้ามาเพิ่มเติมเป็น 10 คน รวมตัวเขาด้วยและต้องการที่จะมุ่งเน้นเป็นผู้นำตลาด “เกมอาร์เคด” ให้ได้นับแต่นั้นเป็นต้นมา

• จุดเริ่มต้นของ Namco

นากะมุระและทีมงานได้เริ่มผลิตตู้เกมอาร์เคด รวมถึงหุ่นยนต์ของเล่นออกมาสู่สายตาผู้คนมากขึ้น ผลงานต่าง ๆ ของพวกเขาเป็นที่นิยมในลานโบว์ลิ่งและร้านค้าต่าง ๆ จนกระทั่งในเดือนสิงหาคม 1973 บริษัทเกมอาร์เคดชื่อดัง Atari ของสหรัฐอเมริกาได้เริ่มเข้ามาขยายสาขาในญี่ปุ่น หลังจากนั้น เค็นอิชิ ทาคุมิ (Kenichi Takumi) ได้เข้ามาติดต่อนากะมุระในช่วงปี 1974 ว่าอยากจะให้บริษัทของเขาเป็นตัวแทนจัดจำหน่ายให้กับ Atari ในญี่ปุ่น เขาก็ตอบตกลงไปเพราะเริ่มเล็งเห็นว่านี่คือโอกาสที่ดีที่เขาจะสามารถเข้าถึงตลาดโลกได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม ในช่วงปีแรกที่เขาได้เข้าร่วมงาน บริษัท Atari ในญี่ปุ่นดันพบกับปัญหาโจรกรรมจากพนักงานคนหนึ่งในนั้น ทำให้บริษัทเกือบจะต้องล้มละลายในช่วงเวลานั้นแต่ก็รอดมาได้ในที่สุด

หลังจากนั้นทาง Atari ตัดสินใจที่จะขายสาขาของพวกเขาในญี่ปุ่นหลังจากที่ผลประกอบการในสหรัฐอเมริกาเริ่มไปได้ไม่ดี พวกเขาเคยเสนอขายไปให้ SEGA และ Taito แต่ก็ถูกปฏิเสธไป สุดท้ายพวกเขาจึงยอมหันไปเสนอ “ลดราคา” ให้นากะมุระ เพื่อให้เขาเทคโอเวอร์สาขาต่อไปในราคาเพียง 550,000 ดอลลาร์สหรัฐ พร้อมกับแอด-ออนผ่อนต่ออีก 250,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปีจนครบกำหนดสามปี ดีลในครั้งนี้ทำให้นากะมุระสามารถเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมของ Atari และเป็นหนึ่งในเจ้าตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในประเทศญี่ปุ่นได้เลย

อย่างไรก็ตาม ในช่วงปีแรกของการเทคโอเวอร์ นากะมุระกลับมีผลประกอบการที่ไม่ดีนักด้วยความนิยมของอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นที่ตกต่ำลง บวกกับในช่วงนั้น “ตู้เกมดันเหรียญ” ที่พวกเขาปล่อยออกไปก็ถูกแบนไม่ให้ใช้งานในปี 1976 อีกเพราะถูกมองว่าเป็น “ตู้พนัน” มากกว่า เขาพยายามแก้ปัญหาด้วยการปล่อยเกมหลากหลายรูปแบบออกสู่ตลาด  หนึ่งในผลงานที่เขาทำได้สำเร็จคือการเปิดตัวตู้เกม Breakout ของ Atari ทำให้นากะมุระกลายเป็นผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกมได้สำเร็จในยุค 70s (นอกจากนี้ตัวเกมอย่างเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญที่ทำให้เกิดปัญหาด้านลิขสิทธิ์เกมในอุตสาหกรรมด้วย !)

ต่อมา นากะมุระได้เปลี่ยนชื่อบริษัทของเขาเป็น Namco ในเดือนมิถุนายน 1977 หลังจากครบรอบการก่อตั้งบริษัทมาแล้ว 22 ปี มีการขยายสาขาไปอยู่ที่ฮ่องกงโดยใช้ชื่อว่า Namco Enterprises Asia และมีสวนสนุกเป็นของตัวเอง หลังจากนั้น ทาง ฮิเดะยูกิ นากะจิมะ (Hideyuki Nakajima) ประธานบริษัท Atari ก็ได้เสนอกับนากะมุระว่าเขาควรจะขยายสาขาเข้ามาในสหรัฐอเมริกาด้วยเพื่อให้ Namco เป็นที่รู้จักมากขึ้น เขาก็ตกลงและเริ่มก่อตั้ง Namco America ขึ้นมาเมื่อวันที่ 1 กันยายน 1978 ในเมืองซันนีเวล รัฐแคลิฟอร์เนีย โดยนากะมุระก็ได้ขึ้นเป็นประธานบริษัทในเวลาถัดมา เป้าหมายของที่นี่คือการนำเข้าเกมและจดลิขสิทธิ์ไปให้บริษัท Atari และ Bally Manufacturing ในขณะที่ทาง Namco เองก็พยายามสร้างตู้เกมขึ้นมาหลากหลายรูปแบบที่ต่างจากเดิมนำเข้าสู่ตลาดด้วย

การมาของเกม Space Invaders ของค่าย Taito ซึ่งเป็นคู่แข่งคนสำคัญ รวมถึงความเสื่อมสภาพของฮาร์ดแวร์ที่ใช้สร้างเกมและยอดขายที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง ทำให้ Namco เริ่มมีแผนอยากจะพัฒนาเกมของตัวเองขึ้นมา พวกเขาเริ่มจากการสั่งซื้อฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์จากบริษัท NEC เพื่อมาศึกษาเทคโนโลยีอย่างจริงจังมากขึ้น จนในที่สุดพวกเขาได้นำความรู้ทุกอย่างมาสร้างเป็นเกมแรกในนามของพวกเขาที่ชื่อว่า Gee Bee ซึ่งมี โทรุ อิวาทานิ (Toru Iwatani) เป็นผู้นำทีมสร้างได้สำเร็จ ถึงแม้ว่าในท้ายสุดพวกเขาทำยอดขายเกมได้ไม่ดีเท่า Space Invaders แต่นี่ก็กลายเป็นก้าวสำคัญของ Namco ในการเริ่มสร้างเกมขึ้นมา

ในที่สุด เมื่อปี 1979 พวกเขาได้สร้างเกม Galaxian ขึ้นมา ตัวเกมมีความโดดเด่นในด้านนวัตกรรมของยุคนั้นที่ล้ำไปจากเกม Space Invaders เสียอีก ทางบริษัท Midway Manufacturing จะเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมนี้ในโซนอเมริกาเหนือ ความสำเร็จของเกมนี้ยังกลายเป็นการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีต่อกันระหว่าง Namco และ Midway อีกด้วย นอกจากนี้ ตัวเกมยังกลายเป็นผู้นำกระแสเกมยิงในอวกาศ เรียกได้ว่าทุกโซนสวนสนุกจะต้องมีเกมแนวนี้อย่างน้อยหนึ่งตู้ให้ทุกคนได้ลองเล่น

เพื่อให้ทางค่ายมีกลุ่มลูกค้าใหม่ ๆ ที่เป็นผู้หญิงบ้าง (ซึ่งอุตสาหกรรมเกมแต่เดิมนั้นมีกลุ่มเป้าหมายหลักเพียงแค่กลุ่มผู้ชาย) อิวาทานิเลยได้ริเริ่มคิดค้น “เกมเขาวงกต” ในชื่อว่า Puck Man ขึ้นมาในวันที่ 22 พฤษภาคม 1980 โดยลักษณะของตัวละครหลักมีความเรียบง่าย มันเป็นเพียงรูปร่างวงกลมที่มีลักษณะคล้าง “ใบหน้า” หรืออะไรสักอย่างที่พร้อมจะ “กิน” แล้ววิ่งเก็บสิ่งของไปเรื่อย ๆ และหลบหลีกผีเพื่อเอาชนะ ในช่วงที่เกมเปิดตัวครั้งแรกกลับไม่ได้ความนิยมมากนักในญี่ปุ่น ต่อมาตัวเกมก็มีการเปลี่ยนชื่อใหม่เป็น Pac-Man และเปิดตัวอีกครั้งทั่วโลกในเดือนพฤศจิกายน 1980 ในครั้งนี้ ตัวละคร Pac-Man เริ่มกลายเป็นที่พูดถึงมากขึ้นของทั่วโลกและยังกลายเป็นอีกไอคอนสำคัญของวงการเกมอีกด้วย

ในช่วงยุค 80s เป็นต้นมา ทาง Namco ได้พัฒนารูปแบบเกมอาร์เคดให้มีความแปลกใหม่มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเกม Galaga (1981) ที่เริ่มมีระบบแอ็กชันสมจริงมากขึ้น, เกมแข่งรถ Pole Position (1982) ที่เริ่มจำลองสนามแข่งรถ “ฟูจิ สปีดเวย์” ได้สมจริงขึ้น, เกม Dig Dug ที่มีฟีเจอร์ให้ผู้เล่นสร้างปริศนาเขาวงกตขึ้นมาได้เอง, เกม Xevious (1983) เกมเครื่องบินรบมุมมองแนวตั้งที่เข้ามาทำลายสถิติยอดขาย Space Invaders ในเวลานั้นได้สำเร็จ, เกม Mappy (1983) เกมหนูจับแมวแบบ Side Scrolling, เกม The Tower of Druaga (1984) ที่เป็นเกมบุกเบิกแนวเกม Action RPG ขึ้นมาและเป็นแรงบันดาลใจสำคัญให้กับเกม The Legend of Zelda ของค่าย Nintendo อีกด้วย รวมถึงเกม Pac-Land (1984) ที่มีสไตล์การเล่นคล้ายคลึงกับ Super Mario Bros. โดยตัวอย่างเกมบางส่วนนี้คือเกมในตำนานของ Namco ช่วงยุค 80s ที่แท้จริง

• ตีตลาดคอนโซลเป็นครั้งแรก

การมาของเครื่อง Famicom จาก Nintendo ในเดือนกรกฎาคม 1983 นั้นสร้างอิมแพคให้กับวงการเกมเป็นอย่างมาก นากะมุระเองก็เริ่มให้ความสนใจกับการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้ เขาเลยเสนอให้ ชิเงอิชิ อิชิมุระ (Shigeichi Ishimura) ลูกเขยของเขาลองไปศึกษาการทำงานของคอนโซลตัวใหม่นี้อย่างจริงจัง อิชิมุระและทีมงานบางส่วนได้นำความรู้ที่ได้ไปศึกษามาดัดแปลงเกม Galaxian ของพวกเขาใหม่ให้ทันรูปแบบของคอนโซลตัวนี้ กลายเป็นจุดเริ่มต้นของการ “พอร์ทเกม” จากอาร์เคดสู่เกมคอนโซลเป็นครั้งแรกของค่าย Namco

พวกเขานำความสำเร็จครั้งนี้ไปเสนอให้กับ ฮิโรชิ ยามะอุชิ (Hiroshi Yamauchi) ประธานบริษัท Nintendo ในช่วงเวลานั้น ยามะอุชิให้ความสนใจกับผลงานผันกลับตัวนี้ของทีมงานอิชิมุระมาก ๆ ก่อนที่จะตกลงในการสร้างสัญญาอนุญาตซอฟท์แวร์ขึ้นมาและเซ็นสัญญาร่วมกับ Namco เป็นเวลา 5 ปี ในการผลิตเกมลงให้กับแพลตฟอร์ม Famicom ของ Nintendo ร่วมกัน

หลังจากการเซ็นสัญญาเสร็จสิ้นเรียบร้อย ในปี 1984 ทาง Namco ได้ประกาศเปิดตัว Namcot แผนกย่อยของบริษัทที่จะดูแลเกมในแพลตฟอร์มคอนโซลต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเครื่อง Famicom หรือเครื่อง MSX ของญี่ปุ่น พวกเขาสามารถสร้างเกม Xevious ให้มียอดขายได้มากกว่า 1.5 ล้านชุดและทำให้มันเป็น “เกมสามัญประจำบ้าน” ที่ผู้เล่น Famicom ทุกคนจะต้องมี ในขณะที่ Namcot เองก็มีส่วนช่วยให้เครื่องคอนโซลต่าง ๆ ที่มีเกมของพวกเขามียอดขายเพิ่มขึ้น พวกเขากลายเป็นหนึ่งในทีมงานสำคัญที่ทำให้ Namco ยืนหยัดในวงการได้ ก่อนที่จะเข้าสู่ช่วงปี 1985 ที่ทาง Namco ได้ย้ายสำนักงานใหญ่ไปอยู่ที่ย่านโอตะของกรุงโตเกียวและได้ตั้งชื่ออาคารหลักว่า “Xevious” เพื่อระลึกถึงความสำเร็จของเกมที่ทำให้องค์กรมีหน้ามีตา

อย่างไรก็ตาม “เพื่อนร่วมงานเก่า” อย่าง Atari กลับต้องประสบปัญหาการเงินในบริษัท ทำให้ทาง Warner Communication ที่เป็นบริษัทแม่ของ Atari ต้องขายแผนกพีซีและคอนโซลไปให้กับ แจ็ค เทรเมียล (Jack Tramiel) ผู้ก่อตั้งบริษัท Commondore International ก่อนที่จะมีการเปลี่ยนชื่อหนึ่งในบริษัทของเขาที่มีชื่อว่า Tramel Technology ให้เป็น Atari Corporation แทน หลังจากนั้น ทาง Warner ก็ได้ควบรวมแผนกเกมอาร์เคดและซอฟท์แวร์คอมพิวเตอร์ที่พวกเขาไม่ได้ขายไปให้เป็น Atari Games ขึ้นมา โดย Namco America ก็ได้เข้ามาซื้อหุ้นส่วน 60% ของที่นี่ไปในวันที่ 4 กุมภาพันธ์ 1985 แล้วทำให้พวกเขาได้สิทธิ์ในการจัดจำหน่ายเกมของ Atari ในญี่ปุ่น ในขณะที่หุ้นส่วนอีก 40% ที่เหลือยังเป็นของ Warner อยู่ 

แต่แล้วปัญหาก็เริ่มเกิด…เมื่อนากะมุระเริ่มมีความคิดลังเลที่จะสมทบทุนให้กับ Atari เพราะเขามองว่าที่นี่เป็น “คู่แข่ง” สำหรับเขา นอกจากนี้ เขายังรู้สึกไม่พอใจที่ต้องแชร์หุ้นส่วนกับทาง Warner ด้วย ปัญหานี้ทำให้ทางนากะจิมะที่อยู่ทั้งใน Namco Americal และดูแล Atari Games อยู่ก็เริ่มไม่เข้าใจถึงแนวทางที่แท้จริงของ Namco เช่นเดียวกัน

สุดท้ายแล้วความขัดแย้งทางความคิดนี้ก็ต้องจบลงด้วยการที่ Namco America ขายหุ้นส่วนการบริหาร 33% ไปให้กับแผนกหนึ่งของ Atari Games ที่นากะจิมะดูแลอยู่ไป หลังจากนั้นนากะจิมะก็ได้ตัดสินใจลาออกจาก Namco America ไปและได้ก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกม Tengen ขึ้นมาเพื่อผลิตเกมต่าง ๆ ที่ยังไม่มีการรับรองรวมถึงเกมของ Namco ที่พอร์ทไว้เรียบร้อยแล้วไปลงให้กับแพลตฟอร์ม NES ของ Nintendo ทำให้พวกเขากลายเป็นองค์กรอิสระขึ้นมา ในขณะที่ Namco ของนากะมุระเองก็ยังมีหุ้นส่วนเล็ก ๆ ใน Atari Games อยู่และยังเป็นผู้บริหารไปจนถึงกลางปี 1988 หลังจากนั้นพวกเขาก็พยายามกันอย่างหนักเพื่อค้นหาสิ่งใหม่ ๆ มาปล่อยในตลาดเกมมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง

หากพูดถึงหนึ่งในเกมที่ดังที่สุดของ Namco ในยุค 80s ก็ต้องเป็น Final Lap (1987) เกมแข่งรถที่เป็นเกมอาร์เคดแรกของโลกที่สามารถ “ลิงก์ตู้” ให้ผู้เล่นแข่งกันเองหลายคนได้และกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ทำรายได้สูงสุดในบรรดาตู้เกมอาร์เคดยุคนั้น พวกเขาเริ่มมีทุนที่จะก่อตั้งทีมวิจัยและพัฒนาขึ้นมา ผลงานที่่น่าจดจำในช่วงแรก ๆ ก็จะมี Metal Hawk (1988) เกมเฮลิคอปเตอร์ที่ใช้ระบบโมชันจำลอง, Mirai Ninja ที่มีทั้งเวอร์ชันเกมและภาพยนตร์, Splatterhouse เกม Beat’em up แบบ Side Scrolling ที่มีเนื้อหาโหดเหี้ยม และ Gator Panic เกม “ตีจระเข้” ที่ได้แรงบันดาลมาจากเกม “ตีตุ่น” ในยุคเก่า ๆ

ในปี 1989 ทีมวิจัยและพัฒนาของ Namco ได้เปิดตัวระบบอาร์เคด System 21 ที่มาพร้อมกราฟิกโพลีกอนสามมิติเป็นครั้งแรกของค่าย พร้อมกับการสร้างเกมรถแข่ง Winning Run เพื่อมาเปลี่ยนวงการอาร์เคดได้อย่างแท้จริง ระบบกราฟิกที่สมจริงขึ้นของเกมนี้ทำให้ Namco ได้การยอมรับจากทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องในวงการเกม พวกเขาต่อยอดความสำเร็จนี้ด้วยการศึกษาระบบกราฟิกสามมิติในเกมและพัฒนารูปแบบเกมอาร์เคดให้เข้ากับความรู้ใหม่ ๆ ที่พวกเขาค้นพบนับแต่นั้นมา

• ได้เวลาขยายฐานลูกค้า…

ในช่วยปลายยุค 80s ทาง Namco มีกำไรส่วนหนึ่งจากการขายเกมให้กับแพลตฟอร์ม Famicom และ NES โดยประมาณ 40% ของรายได้ทั้งหมดต่อปี แต่ทุกอย่างก็เริ่มเปลี่ยนไปในช่วงปี 1989 เมื่อสัญญาระหว่าง Namco และ Nintendo หมดอายุแล้ว พวกเขามีการเจรจากันใหม่ในเรื่องการต่อสัญญา แต่ทาง Nintendo นั้นมีความคิดอยากจะเปลี่ยนแปลงแนวทางของสัญญาใหม่ เงื่อนไขหลาย ๆ อย่างที่ถูกกำหนดขึ้นใหม่นั้นไม่ตรงใจกับ Namco เท่าไร ทำให้นากะมุระไม่พอใจกับการเจรจาในครั้งนี้ จนสุดท้ายเขาก็มีความคิดว่า Namco ควรแยกทางกับ Nintendo และไปพัฒนาเกมให้กับบริษัทคอนโซลคู่แข่งของ Nintendo แทน เพื่อเป็นการแสดงว่าเขาไม่ยอมรับเงื่อนไขใหม่ของ Nintendo แต่ทีมบริหารคนอื่นกลับไม่เห็นด้วยกับแนวคิดของนากะมุระ พวกเขากังวลว่าการตัดสินใจแบบนี้จะส่งผลกับเรื่องการเงินของบริษัทอย่างจริงจัง สุดท้ายทาง Namco ก็ตัดสินใจเซ็นสัญญากับ Nintendo ภายใต้เงื่อนไขใหม่ ๆ อีกครั้ง

ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Namco ก็พยายามที่จะสร้างคอนโซลเป็นของตัวเองขึ้นมา เป้าหมายหลักของพวกเขาคือต้องการให้คอนโซลนี้กลายเป็นคู่แข่งของเครื่อง Mega Drive จากค่ายคู่แข่งอย่าง SEGA แต่สุดท้ายคอนโซลตัวนี้กลับไม่เคยมีการนำออกมาวางขายจริง เพราะถูกกระแสคอนโซลจากค่ายอื่นกลบจนมิด

อีกการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญคือ มาซายะ นากะมุระ ลงจากตำแหน่งประธานบริษัท Namco แล้วให้ ทาดาชิ มานาเบะ (Tadashi Manabe) ขึ้นเป็นประธานบริษัทแทน หลังจากนั้นเป็นต้นมาก็เริ่มมีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างบริษัทใหม่ทั้งหมด ในขณะที่หุ้นส่วน 40% ของ Atari Games ก็ถูก Warner เข้ามาเทคโอเวอร์ไป แต่ทาง Namco ยังได้แผนกเกมอาร์เคดของ Atari มาดูแลอยู่ ทำให้พวกเขายังสามารถจัดจำหน่ายเกมของ Atari ในโซนสหรัฐอเมริกาได้โดยไม่ต้องผ่านต้นสังกัดใหญ่อย่าง Atari เลย

หลังจากนั้น Namco Hometek ก็ถือกำเนิดขึ้น พวกเขากลายเป็นแผนกที่จะไปดูแลเกมคอนโซลในฝั่งอเมริกาโดยยังมีคอนเนคชันและการดำเนินงานร่วมกับ Atari อยู่ พวกเขาไม่สามารถเป็น “ผู้รับอนุญาต” ร่วมกับ Nintendo ได้อีก เพื่อแก้ปัญหานี้ ทาง Namco ก็เริ่มเข้าหาบริษัท Bandai ที่เพิ่งเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งแรกในยุคปลาย 80s โดยหวังว่าทาง Bandai จะช่วยในเรื่องการจัดจำหน่ายเกมในโซนอเมริกาได้มากขึ้น

เข้าสู่ยุคต้นปี 90s เป็นต้นมา Namco ก็เริ่มมีโปรเจกต์เกมอาร์เคดเกิดขึ้นใหม่มากมาย หนึ่งในนั้นคือ Starblade (1991) ตู้เกม Rail Shooter ที่ติดอันดับ Top 6 ตู้เกมยอดนิยมในเดือนตุลาคม 1991 หลังจากนั้นในปี 1992 พวกเขาก็ได้เปิดสวนสนุก Wonder Eggs ที่มีการนำเครื่องเล่นและเครื่องเกมมากมายให้นักท่องเที่ยวได้ร่วมสนุกกัน พวกเขามีนักท่องเที่ยวมากกว่า 5 แสนคนเข้ามาที่สวนสนุกแห่งนี้ในช่วงไม่กี่เดือนแรกและมีจำนวนเพิ่มขึ้นมากกว่า 1 ล้านคนภายในปีนั้น ความสำเร็จครั้งนี้ทำให้ Namco เริ่มมีสวนสนุกขนาดย่อยตามพื้นที่ต่าง ๆ ทั่วญี่ปุ่นมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ถึงแม้ว่า Namco จะเริ่มพบกับความสำเร็จมากขึ้นในยุค 90s แต่สุดท้าย ทาดาชิ มานาเบะ ก็ตัดสินใจลาออกจากตำแหน่งประธานบริษัทในเดือนพฤษภาคม 1992 ด้วยเหตุผลด้านสภาวะจิตใจและเลือกที่จะเป็นรองประธานบริษัทแทน ทำให้นากะมุระ ผู้ก่อตั้งยุคบุกเบิกของบริษัทได้กลับขึ้นมาเป็นประธานบริษัทอีกครั้ง แต่ทุกอย่างก็กลับแย่ลงเมื่อเข้าสู่ช่วงปี 1994 ที่มีข่าวสลดใจว่ามานาเบะนั้นเสียชีวิตลงแล้ว

Namco ก็ไม่รอช้าที่จะพัฒนาระบบอาร์เคดใหม่ ๆ มาป้อนตลาดเพิ่ม พวกเขาได้พัฒนา System 22 ร่วมกับบริษัท Evans & Sutherland ขึ้นมาได้สำเร็จ ระบบใหม่นี้มีการนำกราฟิก 3D Textured Polygon เข้ามาเพิ่มความสมจริงให้กับเกมใหม่ ๆ มากขึ้น หลังจากนั้นพวกเขาก็ได้เปิดตัว Ridge Racer (1993) เกมรถแข่งที่เริ่มใช้ระบบกราฟิกแบบใหม่ ตามมาด้วยเกมต่อสู้ชื่อดังอย่าง Tekken (1994) ที่กลายมาเป็นคู่แข่งคนสำคัญของเกม Virtua Fighter (1993) จาก SEGA นับแต่นั้นเป็นต้นมา นอกจากนี้ Namco ก็พยายามขยายฐานลูกค้าไปทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง พวกเขามีการเทคโอเวอร์สตูดิโอภาพยนตร์เก่าที่ใกล้จะล้มละลายอย่าง Nikkatsu รวมถึงศูนย์อาร์เคด Aladdin’s Castle ของค่าย Bally ทำให้พวกเขาสามารถเข้าถึงวงการเกมอาร์เคดได้กว้างขวางขึ้นและเข้าถึงอุตสาหกรรมภาพยนตร์ได้อีกด้วย เรียกได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของแผนการศึกษาความคิดของผู้เสพสื่อสมัยใหม่เลยทีเดียว

• ความสัมพันธ์ใหม่ ๆ กับค่ายเกมเก่า ๆ

ในปี 1994 บริษัท Sony ได้ออกมาประกาศว่าพวกเขาจะพัฒนาเกมคอนโซลรูปแบบใหม่ออกสู่ตลาดเกมเมอร์ ซึ่งในช่วงแรกพวกเขาได้ร่วมมือกับ Nintendo เพื่อสร้างคอนโซลตัวใหม่ออกมา แต่สุดท้ายทาง Nintendo ก็ตัดสินใจ “ถอนตัว” ออกไปแบบเงียบ ๆ จนในที่สุด Sony ก็ไม่โอเคกับแนวทางนี้แต่ก็ยังมีความตั้งใจที่จะพัฒนางานของตัวเองออกมาให้ได้ต่อไป

หลังจากนั้น Sony ก็สร้างคอนโซล PlayStation ของตัวเองขึ้นมาได้สำเร็จ แต่พวกเขากลับไม่ค่อยมีผู้พัฒนาเกมจากค่ายไหนเข้ามาช่วยลงเกมให้กับคอนโซลของพวกเขาเลย จนในที่สุดทาง Namco ที่มีปัญหาเรื่องเงื่อนไขการสร้างเกมให้กับ Nintendo และ SEGA อยู่แล้วก็ได้ติดต่อกับ Sony ว่าพวกเขายินดีที่จะช่วยส่งเกมมาลงให้ เกมแรกที่พวกเขานำมาใช้ในเครื่อง PlayStation ก็คือเกม Ridge Racer ภายใต้การดูแลของแผนก Namcot ก่อนที่ Namcot จะถูกหลอมรวมไปอยู่กับ Namco ในปี 1995 โดยเกมสุดท้ายที่ Namcot นำมาลงใน PlayStation ก็คือเกม Tekken

Sony เริ่มเล็งเห็นว่า Namco คือหนึ่งในพาร์ทเนอร์ที่ดีกับพวกเขามาโดยตลอดตั้งแต่ช่วงเริ่มพัฒนาคอนโซล PlayStation ทาง Sony จึงให้สิทธิ์กับ Namco ในการพัฒนาอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ที่สามารถรองรับเครื่อง PlayStation มาวางขายมากมาย ตัวอย่างที่ชัดเจนก็จะมีคอนโทรลเลอร์ NeGcon ที่นำไปใช้กับเกม Ridge Racer, Gran Turismo หรือเกมรถแข่งอื่น ๆ ที่ Sony และ Namco เป็นผู้พัฒนา ทั้งนี้ยังมี ปืนจำลอง GunCon ที่นำมาใช้ในเกม Time Crisis และเกม Rail Shooter อื่น ๆ อีกด้วย

ฝั่งอาร์เคดของ Namco เองก็เริ่มทำผลงานขึ้นมาได้อย่างต่อเนื่อง พวกเขาได้สร้างตู้เกมที่ให้ประสบการณ์ใหม่ ๆ กับผู้เล่นออกมามากมาย ไม่ว่าจะเป็นเกม Alpine Racer ที่ผู้เล่นจะต้องยืนบนแป้นจำลองคล้ายกับการเล่นสกีจริง ๆ หรือจะเป็น Time Crisis (1995) เกมยิงแบบใหม่ที่เพิ่มระบบแป้นเหยียบเพื่อหลบการยิงของศัตรูและกลายเป็นหนึ่งในเกมแนว Rail Shooter ที่ดีที่สุดตลอดกาลเกมหนึ่ง หรือเกม Prop Cycle ที่ให้ผู้เล่นนั่งบนจักรยานจำลองแล้วใช้เท้าปั่นไปเรื่อย ๆ เหมือนจักรยานอากาศของจริง ทั้งหมดนี้ก็คือตัวอย่างผลงานที่ Namco สร้างขึ้นในยุค 90s

นอกจากนี้แล้ว Namco ยังมีการพัฒนาเกมให้กับคอนโซลจากค่ายอื่นอีกด้วย พวกเขามุ่งเข้าหาคอนโซล Nintendo 64 ในเดือนกันยายน 1997 (ผลงานที่โดดเด่นที่สุดกับค่ายนี้คือเกม Famista 64) และคอนโซล Dreamcast ของ SEGA คู่แข่งเบอร์หนึ่งของพวกเขาในเดือนตุลาคม 1998 (ผลงานที่น่าจดจำที่สุดกับคอนโซลนี้ก็คือเกม Soulcaliber ในปีเดียวกัน) แต่ก็ไม่ได้มีผลงานออกไปค่ายคู่แข่งมากมายเท่าแพลตฟอร์มเบอร์หนึ่งที่พวกเขาให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมแบบสุด ๆ อย่าง Sony PlayStation เลย

ทั้งหมดนี้ก็เริ่มเป็นข้อสรุปที่พอจะเห็นภาพกว้างมากขึ้นว่า Namco มีอิทธิพลกับวงการเกมมากขนาดไหนตั้งแต่ยุคปลาย 80s จนถึงยุคปลาย 90s แต่เรื่องราวทั้งหมดนี้ก็เริ่มเข้าสู่จุดพลิกผันอีกครั้งเมื่อพวกเขาพบปัญหาเรื่องยอดขายนับตั้งแต่ปี 1998 เป็นต้นมา…

Back to top button