ข่าวธุรกิจเกม

คนญี่ปุ่นชอบเล่นคอนโซล ทำให้เป็นตลาดที่เข้าถึงได้ยากสำหรับเกม MMORPG เน้นการแข่งหรือฟาร์ม

ทัศนะจากนักพัฒนาเกม MMO ชาวเกาหลีถึงเหตุผลที่เกมเหล่านี้ล้มเหลวในตลาดญี่ปุ่น

ในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ 4Gamer คุณ Young-Hoon Baek ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความแตกต่างทางวัฒนธรรมที่เขามองเห็นในวิธีที่ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นและเกาหลีมีแนวโน้มที่จะสนุกกับเกม และผลกระทบต่อความสำเร็จของเกมประเภท MMORPG

Young-Hoon Baek เป็นผู้อำนวยการของ Megaport Division ของบริษัท Smilegate โดย Smilegate Japan และแพลตฟอร์มเกมโซเชียล Stove Smilegate เป็นบริษัทเกมจากเกาหลีใต้ ที่เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องเกม FPS Crossfire, เกม RPG Epic Seven รวมถึงเกม MMORPG LOST ARK

คนญี่ปุ่นชอบเล่นคอนโซล ทำให้เป็นตลาดที่เข้าถึงได้ยากสำหรับเกม MMORPG เน้นการแข่งหรือฟาร์ม

เมื่อมองย้อนกลับไปถึงประสบการณ์ของเขาในอุตสาหกรรมเกมทั้งสองประเทศ Baek สะท้อนให้เห็นว่าช่องว่างระหว่างตลาดเกมในเกาหลีใต้และญี่ปุ่นแคบลงอย่างมากนับตั้งแต่ปี 2006 “ในเวลานั้น ตลาดเกาหลีส่วนใหญ่เป็นเกม PC ออนไลน์ ในขณะที่ตลาดญี่ปุ่นเป็นเกมคอนโซลและเกมบนเบราว์เซอร์” เขาระลึกถึงความหลัง พร้อมกับแสดงความคิดเห็นว่าการเพิ่มขึ้นของเกมสมาร์ทโฟนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และความสะดวกสบายที่เพิ่มขึ้นที่ลูกค้าสามารถเล่นเกมระดับโลกได้ ช่วยลดช่องว่างระหว่างตลาดทั้งสอง

แม้ว่าเกมเมอร์ในเกาหลีใต้และญี่ปุ่นอาจมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมบนแพลตฟอร์มเดียวกันมากขึ้น แต่ Baek สังเกตเห็นความแตกต่างทางวัฒนธรรมบางประการในวิธีที่ผู้เล่นจากทั้งสองประเทศสนุกกับเกม “โดยทั่วไป ผู้เล่นชาวเกาหลีมีแนวโน้มที่จะให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ แต่ในทางกลับกันผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมีหลายคนที่ให้คุณค่ากับกระบวนการ”

คนญี่ปุ่นชอบเล่นคอนโซล ทำให้เป็นตลาดที่เข้าถึงได้ยากสำหรับเกม MMORPG เน้นการแข่งหรือฟาร์ม

Baek คิดว่าความแตกต่างนี้อาจได้รับอิทธิพลจากภูมิหลังของวัฒนธรรมการเล่นเกมของทั้งสองประเทศ เกาหลีใต้เริ่มต้นด้วยเกม PC ออนไลน์ที่สร้างขึ้นจากการเล่นแบบแข่งขันและมีฉากหลังเป็น eSports ขนาดใหญ่ ซึ่งอธิบายได้ว่าทำไมผลลัพธ์ของเกมเพลย์จึงกลายเป็นจุดสนใจ ในทางกลับกัน ภูมิหลังที่เน้นคอนโซลมากกว่าของญี่ปุ่นอาจมีส่วนทำให้กระบวนการเล่นและการสำรวจเกมอย่างละเอียดถี่ถ้วนมีความสำคัญมากขึ้น

สิ่งเหล่านี้เป็นภาพรวมของทั้งสองประเทศ และมันก็สร้างเกมที่หลากหลายแตกต่างอย่างชัดเจน แต่ความต่างทางวัฒนธรรมเหล่านี้จะส่งผลต่อ MMORPG ประเภทใดที่ประสบความสำเร็จกันละ? Baek กล่าวว่า MMORPG ของเกาหลีมีแนวโน้มที่จะมีเควสประจำวันจำนวนมากและกระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อไอเทมในเกม “คุณต้องใช้เวลากับมันมากและลงทุนเงินเป็นจำนวนมาก” โดยเสริมว่า “มันเน้นที่ผลลัพธ์มากกว่ากระบวนการ” เกมที่มีพื้นฐานมาจากชุมชนที่แข็งแกร่ง เช่น Ragnarok Online มีแง่มุมของกิลด์ vs กิลด์ในชุมชน ซึ่งผู้เล่นสามารถรวมทีมกันและสนุกกับการชนะ (สร้างเป็นผลลัพธ์) ร่วมกัน

คนญี่ปุ่นชอบเล่นคอนโซล ทำให้เป็นตลาดที่เข้าถึงได้ยากสำหรับเกม MMORPG เน้นการแข่งหรือฟาร์ม

แม้ว่าจะมีผู้เล่นชาวญี่ปุ่นจำนวนมากที่สนุกกับ PvP และเกมสไตล์ “เล่นเพื่อชนะ” อยู่เหมือนกัน แต่ Baek เน้นย้ำถึงความสำคัญของการนำเสนอความรู้สึกผ่อนคลายใน MMORPG ที่วางตลาดในญี่ปุ่น “ในญี่ปุ่น แทนที่จะให้ผู้เล่นแข่งขันกันเอง สิ่งสำคัญคือต้องจัดการเกมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินไปกับสถานที่ เช่น การปล่อยให้พวกเขารวมตัวกันเพื่อร่วมงานเทศกาลหรือถ่ายรูปหมู่”

นี่เป็นกรณีที่เกิดขึ้นใน Final Fantasy XIV เกม MMORPG ของญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ผ่อนคลายในสถานที่ที่สวยงามและถ่ายรูป (Yoshi-P เคยแสดงความคิดเห็นว่าเขาทำให้เกมไม่เครียดจนเกินไป) แม้ว่าจะมีเหตุผลหลายประการที่อยู่เบื้องหลัง แต่โหมด PvP แข่งขันของ FFXIV เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นหลายคนไม่ให้สนใจเท่าไรนัก

คนญี่ปุ่นชอบเล่นคอนโซล ทำให้เป็นตลาดที่เข้าถึงได้ยากสำหรับเกม MMORPG เน้นการแข่งหรือฟาร์ม

Baek กล่าวถึง Blue Protocol เกม MMORPG ของ Bandai Namco ที่โชคร้าย ซึ่งจะยุติการให้บริการในญี่ปุ่นโดยไม่เปิดตัวในต่างประเทศว่า “นอกเหนือจาก Final Fantasy XIV แล้ว บริการ MMORPG ของญี่ปุ่นเองก็ดูเหมือนจะอยู่ในสถานการณ์ที่ค่อนข้างยากลำบาก” ในการสัมภาษณ์ในภายหลัง เขากล่าวเสริมว่า “ผมไม่คิดว่า MMORPG แนวแข่งขันจะประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นได้ง่ายๆ อย่างไรก็ตาม ผมคิดว่ายังมีศักยภาพสำหรับ MMORPG ที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและมีองค์ประกอบของการร่วมมือกันระหว่างผู้เล่นมากกว่าสู้กันเอง”

ที่มา
4GamerAutomaton
Back to top button