ฉาก “ปีนบันไดบั้นท้ายเด้ง” ทำเรื่อง! ส่ง NIGHTIN CAGE ไวรัลในญี่ปุ่น
ใครจะคิดว่าฉาก “ปีนบันได” เพียงไม่กี่วินาที จะกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของเกมอินดี้เกมหนึ่ง

NIGHTIN CAGE เกมแอ็กชัน RPG ที่ถูกพัฒนาโดย GRIS 灰白 (GRIS) ซึ่ง GRIS ในตอนนี้ถือเป็นนักพัฒนาเพียงคนเดียวที่กำลังได้รับความสนใจอย่างมากจากเกมเมอร์ญี่ปุ่น หลังมีการเผยแพร่คลิปแอนิเมชันช่วงที่ตัวเอก “ปีนบันไดบั้นท้ายเด้ง” ระหว่างการพัฒนา และถูกแชร์ต่อจนกลายเป็นไวรัล
ในช่วงแรก แอนิเมชันดังกล่าวถูกวิจารณ์ว่า “การเคลื่อนไหวดูไม่เป็นธรรมชาติ” ทำให้ GRIS รีบออกมาอัปเดต ปรับจังหวะการเคลื่อนไหว เพิ่มแอนิเมชันช่วงเปลี่ยนท่า และปรับเสียงเอฟเฟกต์ให้ดูลื่นไหลขึ้น โดยยังคง “จุดโฟกัส” เอาไว้ในตำแหน่งเดิม
Thank you all for your appreciation. I've added more transitional animations so she no longer looks like she's falling over after leaving the ladder, and I've also adjusted the sound effects.🥳#gamedev #indiegame #rpg #nightincage pic.twitter.com/S428uOWeNT
— NightinCage (@NightinCage) January 8, 2026
📈 จากคลิปทดลอง สู่กระแสแรงในญี่ปุ่น 📈
📈 สิ่งที่น่าสนใจคือ ทั้งคลิปเวอร์ชันก่อนปรับ และเวอร์ชันอัปเดต ต่างก็ได้รับความสนใจไม่แพ้กัน ส่งผลให้ ยอด Wishlist บน Steam จากผู้เล่นญี่ปุ่นพุ่งขึ้นเกือบ 20 เท่า ภายในเวลาเพียงไม่กี่วัน
📈 แม้ GRIS จะไม่เปิดเผยตัวเลขแยกตามประเทศอย่างเป็นทางการ แต่ยืนยันว่า ยอด Wishlist จากญี่ปุ่นเพิ่มจากราว 300 เป็นประมาณ 5,000 รายชื่อ หลังคลิปปีนบันไดถูกเผยแพร่ และยังแซงหน้าฝั่งสหรัฐอเมริกาอีกด้วย
ตัวเลขระดับนี้ถือว่าสูงมากสำหรับเกมอินดี้ที่ถูกพัฒนาด้วยตัวคนเดียว แถมยังไม่มีเดโมให้เล่นด้วยซ้ำ มันเกินความคาดหมายของผม และสวนทางกับแนวโน้มปกติของวงการเกมอย่างสิ้นเชิง ผมขอบคุณทุกคนที่กด Wishlist ให้เกมนี้จริง ๆ
.
💬 รับฟีดแบ็กตรงจากผู้เล่น คือหัวใจการพัฒนา 💬
💬 GRIS ให้สัมภาษณ์กับสื่อ AUTOMATON ว่า การปล่อยคลิปเกมเพลย์หลายเวอร์ชัน เป็นความตั้งใจเพื่อรับคำแนะนำจากผู้เล่นโดยตรง และนำไปคัดเลือกสิ่งที่เหมาะสมที่สุดมาปรับใช้กับตัวเกม
💬 แม้จะเป็นมือใหม่ในสายพัฒนาเกม แต่ GRIS มีประสบการณ์ในแวดวงศิลปะมากกว่า 10 ปี และเคยทำงานออกแบบตัวละคร 3D ให้กับ Mabinogi: Heroes มาก่อน
ผมอาจเป็นนักพัฒนาเกมมือใหม่ แต่ผมเป็นศิลปินที่มีประสบการณ์ ผมพยายามประเมินอยู่เสมอว่าการเปลี่ยนแปลงแบบไหนจะส่งผลดีต่อผลงาน และกับเป้าหมายของตัวเอง แม้บางครั้งมันอาจดูเป็นความดื้อรั้น แต่ผมเชื่อว่านั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของศิลปะ
.
⚔️ ได้แรงบันดาลใจจาก NieR แต่เลือกทางของตัวเอง ⚔️
⚔️ GRIS อธิบายเพิ่มเติมว่า แม้ NieR: Automata และ Stellar Blade จะเป็นแรงบันดาลใจหลักของ NIGHTIN CAGE แต่เขาไม่สามารถนำท่าทางการเคลื่อนไหวผาดโผนแบบ 2B มาใช้ตรง ๆ ได้ เพราะจะดูไม่สอดคล้องกับโลกของเกม
ถ้าให้ตัวละครปีนบันไดแบบธรรมดา มันก็น่าเบื่อเกินไป แต่ถ้าผาดโผนเกินไปก็จะดูไม่เป็นธรรมชาติ ผมเลยเลือกใส่ลูกเล่นเล็ก ๆ เข้าไปแทน
⚔️ GRIS ย้ำว่า NIGHTIN CAGE ไม่ได้ตั้งใจใช้แอนิเมชันหรือความเซ็กซี่เป็นจุดขายหลัก แต่ต้องการให้ทุกการเคลื่อนไหวของตัวละครดูกลมกลืนกับโลกแฟนตาซีของเกมมากที่สุด
.
✨ ปัจจุบัน NIGHTIN CAGE อยู่ระหว่างการพัฒนาสำหรับ PC และเปิดให้ผู้ที่สนใจเข้าไปกด Wishlist บน Steam ได้แล้ว แม้จะยังไม่มีเดโมให้ทดลองเล่น แต่จากกระแสในญี่ปุ่นครั้งนี้ ก็ชัดเจนว่า
.
✨ บางครั้ง ดีเทลเล็ก ๆ ในเกม ก็อาจกลายเป็นจุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ได้เช่นกัน








