
ท่ามกลางภาพรวมอุตสาหกรรมเกมที่เริ่มชะลอตัวหลังพ้นยุคพีคช่วงโควิด ตัวเลขล่าสุดจากรายงานวิเคราะห์ปี 2025 กลับสะท้อนความจริงอีกด้านหนึ่งอย่างชัดเจน ที่บางแพลตฟอร์มไม่ได้แค่ “รอด” แต่กำลังเติบโตแบบทิ้งห่างทั้งตลาด
ถ้าครั้งหนึ่งคุณเคยสงสัยว่า Roblox แมสแค่ไหน ข่าวนี้คือคำตอบ เพราะนักวิเคราะห์ Matthew Ball ได้อ้างอิงข้อมูลจากหลายแหล่งข่าว ซึ่งชี้ว่า ในปี 2025 ผู้เล่นใช้เวลาบน Roblox เฉลี่ยราว 10,250,000,000 ชั่วโมงต่อเดือน มากกว่าผู้เล่นของ Steam , PlayStation และ Fortnite รวมกัน

นี่ไม่ใช่แค่ “เกมสุดจะแมส” แต่คือแพลตฟอร์มที่กำลังกินพื้นที่ “ความสนใจ” ของโลกเกมทั้งใบ
.
📊 ตัวเลขที่ทำให้ทั้งวงการต้องหันมามอง 📊
รายงานแนวโน้มอุตสาหกรรมเกมปี 2025 ของ Ball สะท้อนภาพที่ค่อนข้างโหดสำหรับเกมกระแสหลัก เนื่องจากหลังอุตสาหกรรมผ่านยุคพีคอย่างโควิดในปี 2022 การเติบโตด้านรายได้ของตลาดเกม “นอกจีน” ในปี 2025 ชะลอตัว หรือแทบไม่โตเลยก็ว่าได้

แต่ Roblox กลับ “สวนทาง” อย่างชัดเจน จนถึงขั้น Ball ระบุว่า Roblox เป็นเพียงแพลตฟอร์มเดียวที่คิดเป็น 67% ของการเติบโตทั้งหมดในตลาดนอกจีนในปี 2025 และในภาพรวมการใช้จ่ายของผู้บริโภค Across PC , Console และ Mobile Roblox มีสัดส่วนเกิน 4.5% ของ Total consumer spending ของปีนั้น
พูดง่าย ๆ คือ ในปีที่หลายแพลตฟอร์มโตยาก Roblox กลายเป็นเครื่องจักรหลักที่ลากกราฟขึ้น
.
👥 150 ล้านผู้เล่นต่อวัน 👥
ยิ่งไปกว่านั้นจากรายงานในปี 2025 Roblox มี Daily active users มากกว่า 150 ล้านราย เพิ่มขึ้น 69% จากปี 2024
ตัวเลขนี้สำคัญกว่าแค่ความนิยม เพราะมันชี้ว่า Roblox ไม่ได้ชนะด้วยการเป็นเกมกระแสสั้น ๆ แต่ชนะด้วย “พฤติกรรม” ผู้คนเข้ามาใช้ชีวิตในระบบนิเวศของ Roblox จนมันเริ่มทำหน้าที่คล้ายโซเชียลแพลตฟอร์ม บวกความบันเทิงแบบ On-demand
.
⏱️ Roblox vs Netflix: สงคราม “เวลาหน้าจอ” ⏱️
ไฮไลต์ของรายงานอยู่ที่ “ชั่วโมงใช้งาน” (Monthly hours) ซึ่ง Ball ระบุว่า Roblox ทำได้มากกว่า 10,000 ล้านชั่วโมงต่อเดือนในปี 2025 (ตัวเลขที่ถูกยกในข่าวคือราว 10,250 ล้านชั่วโมง)
นัยยะคือ Roblox ไม่ได้แข่งกับ “เกม” อย่างเดียว แต่กำลังแทรกตัวเข้าไปในสนามเดียวกับแพลตฟอร์มเวลาหน้าจออย่าง Netflix โดย Ball ชี้ว่า Roblox เริ่ม “ท้าทาย” Netflix ในแง่ Total hours of use
ยิ่งไปกว่านั้นในขณะที่ Netflix โตด้าน Engagement ราว 1% ต่อปี Roblox กลับอยู่ในช่วงเติบโตด้าน Engagement ระดับ 25%–70% ต่อปี นับตั้งแต่ 2022
ถ้าแปลเป็นภาษาธุรกิจ ก็คือ ถ้าการแข่งขันยุคนี้คือศึกแห่งการแย่ง “เวลา” Roblox กำลังชนะด้วยโมเดลที่ทำให้ผู้ใช้กลับมาเอง อยู่ได้นาน และวนซ้ำได้เรื่อย ๆ
.
🎮 แค่เกมเดี่ยวบน Roblox ยังชนะหนึ่งเกมของค่ายใหญ่ 🎮
รายงานยังยกตัวอย่างที่แทงใจวงการอีกว่า เกมเดี่ยวบางเกมบน Roblox ทำชั่วโมงการเล่นเฉลี่ยรายเดือนในปี 2025 มากกว่าค่าเฉลี่ยรายเดือน “รวมทั้งค่าย” ของผู้เล่นรายใหญ่
ตัวอย่างคือ Grow a Garden ที่ทำชั่วโมงการเล่นเฉลี่ยรายเดือนในปี 2025 แซงค่าเฉลี่ยรายเดือนรวมของ “เกมทั้งหมดของ Blizzard” ในปี 2024
นี่สะท้อน 2 เรื่องพร้อมกัน:
- Roblox ไม่ได้เป็นแค่แพลตฟอร์ม แต่เป็น “ตลาด” ที่เกมบางตัวโตได้เท่าบริษัท
- ความได้เปรียบของค่ายใหญ่ (IP, ทีม, งบ) ไม่ได้การันตีเวลาเล่นอีกต่อไป ถ้าระบบนิเวศ และวงจรการกลับมาเล่นสู้ไม่ได้
.
⚠️ ความสำเร็จที่ยังมีเงาดำ ⚠️
ทั้งนี้รายงานก็ไม่ได้ขายแต่ตัวเลขสวย ๆ เพราะ Roblox มีข้อถกเถียงสะสมมายาวนาน ตั้งแต่เรื่อง Child safety ไปจนถึงข้อกล่าวหาเรื่อง Labor exploitation และ Predatory monetization ซึ่งนำไปสู่คดีความ และการสอบสวนจากรัฐในหลายกรณี
ดังนั้น “เวลามหาศาล” ที่ Roblox กวาดไปได้ จึงถูกมองได้สองด้าน:
- มุมธุรกิจ: คืออิทธิพลทางการเงินระดับแพลตฟอร์มยักษ์
- มุมสังคม: คือพื้นที่ดิจิทัลที่มีผู้เยาว์จำนวนมาก และมีกลไกสร้างรายได้ที่ถูกตั้งคำถาม
.
🌐 Roblox คือจักรวาลเฉพาะทางของตัวเอง 🌐
ประโยคสำคัญในรายงานของ Ball คือ
อย่าเหมารวมทุกอย่างว่าเป็น “อุตสาหกรรมเกม” เพราะความจริงมันคือหลายตลาดที่มีพลวัตต่างกัน ซึ่งในกรอบนี้ Roblox ถูกวางสถานะเป็น “อุตสาหกรรมของตัวเอง” มากกว่าจะเป็นผู้เล่นในอุตสาหกรรมเดียวกับคอนโซล หรือ PC store ทั่วไป
.
🏠 Roblox ไม่ได้ชนะเพราะเกมดี แต่ชนะเพราะมันกลายเป็น “ที่อยู่” ของผู้เล่น 🏠
ถ้าจะสรุปข่าวนี้ในประโยคเดียว: Roblox กำลังเปลี่ยนคำว่า “เล่นเกม” ให้เป็น “ใช้ชีวิตในแพลตฟอร์ม”
เมื่อผู้เล่นใช้เวลารวมต่อเดือนมากกว่า Steam , PlayStation และ Fortnite รวมกัน และยังโตต่อเนื่องในปีที่ตลาดนอกจีนแทบไม่โต สัญญาณจึงชัดว่า การแข่งขันยุคถัดไปไม่ใช่แค่ IP หรือกราฟิก แต่คือการออกแบบระบบนิเวศที่สร้าง “เวลา” และรักษา “ความสนใจ” ได้จริง







