บทสัมภาษณ์สกู๊ปพิเศษ

เปิดบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม Metaphor: ReFantazio

เกม RPG ใหม่แกะกล่องจากทีมสร้าง Persona

Metaphor: ReFantazio เป็นเกมแนว RPG ใหม่ล่าสุดจากทีมงานผู้สร้างเกม Persona 5 และเกม RPG ชื่อดังอื่น ๆ ของค่าย ATLUS ทำให้เกมนี้กลายเป็นอีกหนึ่งเกมที่มีผู้เล่นจำนวนมากตั้งความหวังไว้สูง และรอคอยที่จะได้เล่นเกมนี้ ล่าสุดทางทีมงาน This Is Game Thailand ได้มีโอกาสสุดพิเศษในการเข้าร่วมการสัมภาษณ์กับคุณ Hiroyuki Sakamoto (โปรดิวเซอร์) และคุณ Ryosuke Horii (ไดเร็กเตอร์) มาให้ทุกคนได้ติดตามกันครับ

เปิดบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม Metaphor: ReFantazio

เนื่องจากเราไม่ได้ยินข่าวเกี่ยวกับเกมนี้มานานแล้วนับตั้งแต่เปิดตัวไป จึงอยากทราบว่าทำไมถึงยังคงใช้เอนจินตัวเดิมเหมือนกับ Persona 5 อยู่?

ผู้พัฒนาเกม: สิ่งที่ทีมพัฒนาให้ความสำคัญมากกว่าการสร้างเอนจินใหม่คือภาพของตัวเกม หรือก็คือภาพที่ผู้เล่นจะได้เห็นนั่นเอง พวกเราตัดสินใจที่จะโฟกัสไปที่ส่วนนี้เป็นหลัก

เกม Metaphor: ReFantazio ใช้ระบบเกมเพลย์แบบ Turn Based เหมือน Persona อยากทราบว่าฟีเจอร์ที่โดดเด่นที่ทำให้เกมนี้แตกต่างไปจากเกม Turn Based ทั่ว ๆ ไปคืออะไร?

ผู้พัฒนาเกม: เราได้นำประสบการณ์จากการสร้างเกมซีรีส์ Shin Megami Tensei มาปรับใช้ในการพัฒนาเกมใหม่นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบคลาสและอาชีพที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ ซึ่งเราได้นำมาผสมผสานเข้ากับระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ได้รับแรงบันดาลใจจากซีรีส์ Shin Megami Tensei เพื่อสร้างสรรค์ประสบการณ์การเล่นเกมที่แปลกใหม่และน่าตื่นเต้น

เราเชื่อว่าแฟน ๆ จะชื่นชอบการผสมผสานที่ลงตัวนี้ เพราะมันทำให้เราสามารถนำเสนออะไรใหม่ ๆ ที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในตลาดได้ และยังคงรักษาเอกลักษณ์ของซีรีส์ Shin Megami Tensei เอาไว้ในขณะเดียวกัน

Metaphor: ReFantazio Interview

คุณมีแรงบันดาลใจอะไรในการสร้าง UI ที่โดดเด่นและไม่ธรรมดา และคุณแน่ใจได้อย่างไรว่ามันเหมาะสมและไม่มากเกินไป?

ผู้พัฒนาเกม: นี่เป็นเกมแนวแฟนตาซีที่เป็นแนวทางใหม่และสำคัญในการรวมเมนูเข้ากับเกมและมีรูปลักษณ์ที่ทันสมัยโดยไม่ทำให้มันมากเกินไป มีหลายอย่างที่ผมมั่นใจว่ามันเข้ากับเกมได้ดีมาก ๆ ซึ่งผมขออธิบายเพิ่มว่าความแตกต่างระหว่างเกมแอ็กชั่นและเกม RPG ก็คือภายในเกม RPG คุณจะใช้เวลามากไปกับ UI ซึ่งหาก UI ถูกออกแบบมาน่าเบื่อ มันก็จะทำให้เล่นเกมไม่สนุกอย่างที่ควร ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกและด้วยเหตุนี้ เราจึงใส่ใจในการทำให้ UI น่าสนใจ

นอกจากนี้ ในระหว่างกระบวนการพัฒนา ความกังวลอีกอย่างที่พิจารณาคือการเคลื่อนไหวของหลายสิ่งในอินเทอร์เฟซ หากไม่ได้ทำอย่างดีและมีการเคลื่อนไหวมากเกินไป ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าจะมองที่ไหน ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกงง ดังนั้นจึงมีการเก็บรายละเอียดในการสร้างอินเทอร์เฟซที่ทันสมัยและน่าสนใจ แต่ยังคงช่วยให้ผู้เล่นสามารถติดตามและรู้ว่าจะมองที่ไหน

Metaphor: ReFantazio Interview

อยากให้เล่าถึงกระบวนการออกแบบ Archetype ตั้งแต่แนวคิดแรกจนมาถึงตอนนี้หน่อยว่าเป็นอย่างไรบ้าง

ผู้พัฒนาเกม: เนื่องจากผู้รับผิดชอบโดยตรงไม่อยู่ในวันนี้ เราจึงไม่สามารถลงรายละเอียดในการออกแบบตัวละครแต่ละตัวได้ แต่จะขอเล่าถึงกระบวนการทำงานโดยรวมให้ฟังแทนนะครับ ธีมหลักของเกมนี้คือ “ความวิตกกังวล” ซึ่งอาจจะมีความแตกต่างกันไปในแต่ละวัฒนธรรม แต่สิ่งที่ทีมพัฒนาให้ความสำคัญคือความรู้สึกวิตกกังวลที่ทุกคนต่างเคยประสบพบเจอ จึงได้นำเสนอผ่านภาพของการ “คว้าเอาหัวใจ” แล้วนำมา “พูดคุย” เพื่อให้หัวใจของตัวละครได้พยายามทำดีที่สุดในสถานการณ์ที่ยากลำบาก ในโลกของเกมนี้ :7j’ความวิตกกังวลเปรียบเสมือนสิ่งที่แผ่กระจายอยู่ในอากาศ แต่ในเกมนี้เราต้องการสื่อถึงการที่ตัวละครจะต้องสร้างเกราะป้องกันด้วยตัวเอง ไม่ใช่รอให้คนอื่นมาช่วย แต่จะต้องพยายามเปลี่ยนแปลงตัวเองด้วยมือของตัวเอง

Metaphor: ReFantazio Interview

คุณสามารถอธิบายแนวคิดเรื่อง “เวลา” ซึ่งเป็นแก่นหลักของเกมให้ละเอียดกว่านี้หน่อยไหมครับ?

ผู้พัฒนาเกม: สิ่งที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกม RPG อื่น ๆ ทั่วไปคือแนวคิดเรื่องเวลา ลองนึกภาพชีวิตประจำวันของเราดูสิครับ เวลาของเรามีจำกัดเสมอ ไม่ว่าจะเป็นการสัมภาษณ์ครั้งนี้ ก็มีเวลาเริ่มต้นและสิ้นสุดที่กำหนดไว้ชัดเจน เราจึงอยากนำแนวคิดเรื่องเวลาจำกัดนี้มาใส่ไว้ในเกม เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างออกไป ซึ่งแนวคิดเรื่องเวลาและการใช้เวลาของเราเป็นสิ่งสำคัญมากในเกมนี้ ไม่ว่าจะเป็นการออกผจญภัย หรือการทำกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเราได้ใส่ใจในการนำแนวคิดนี้มาผสมผสานเข้ากับรูปแบบการเล่น เพื่อให้คุณได้เพลิดเพลินไปกับประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่น่าเบื่อ

Metaphor: ReFantazio Interview

ในการพัฒนา UI ที่ซับซ้อนและสวยงามแบบนี้ โดยเฉพาะงานดีไซน์ที่ดูเหมือนภาพวาดสีน้ำแบบนี้ มันมีอุปสรรคอะไรบ้างครับ?

ผู้พัฒนาเกม: เอาตามตรงเลยก็คือเรามีเกมนี้มาทั้งหมดประมาณ 5 เวอร์ชั่นครับ ตอนแรกเราคิดว่าจะใช้สไตล์ที่คล้ายกับเกม Persona ของเรา แต่พอทำไปก็รู้สึกว่ามันดูธรรมดาไปหน่อย หลังจากนั้นเราก็มาลงเอยที่สไตล์ยุคกลาง ซึ่งมันเข้ากับธีมของเกมมากขึ้นครับ เราคิดว่ามันดูสวยงามและมีสไตล์ดี โดยเราก็ได้มีการใช้กราฟิกสมัยใหม่ แต่ก็พยายามไม่ให้มันดูขัดกับธีมของเกม ซึ่งเราคิดว่ามันสำคัญมากที่เกมจะต้องเข้าถึงผู้เล่นในยุคปัจจุบันให้ได้มากที่สุด

Metaphor: ReFantazio Interview

ระบบ Archetype เป็นแนวคิดที่แปลกใหม่มากในการต่อสู้เมื่อเทียบกับปีศาจหรือ Perona แบบดั้งเดิม แล้วระบบนี้ถูกพัฒนาขึ้นมาได้อย่างไร และมันเข้ากันได้ดีกับเรื่องราวที่เป็นนัยยะของเกมหรือไม่?”

ผู้พัฒนาเกม: เป็นคำถามที่น่าสนใจมากครับ สำหรับระบบ Archetype นั้น ในแก่นแท้แล้วมันก็คือระบบอาชีพ ซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกมแนว RPG แต่สิ่งที่เราคิดคือ อาชีพมักจะไม่ค่อยเชื่อมโยงกับเรื่องราวของเกมโดยตรง ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจมีอาชีพเป็นช่างฝีมือ แต่ตัวละครนั้นไม่ได้ใช้ชีวิตเหมือนช่างฝีมือในเกมจริง ๆ ดังนั้น เราเลยคิดที่จะสร้างระบบ Archetype ขึ้นมา โดยมีมุมมองที่แตกต่างออกไป คือ เมื่อตัวละครได้รับพลังของ Archetype มันจะเกี่ยวกับการที่ตัวละครอยากจะเป็นฮีโร่แบบไหนมากกว่า

Metaphor: ReFantazio Interview

นี่เป็นครั้งแรกที่ทีมได้ทำงานกับธีมแฟนตาซีแบบจริงจัง การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้ทีมสำรวจไอเดียใหม่ ๆ ที่แตกต่างไปจาก Perona และ Shin Mikami Tensei ได้อย่างไร?”

ผู้พัฒนาเกม: เป็นคำถามที่ยากเหมือนกันนะเนี่ย… ถ้าเทียบกับซีรีส์ Persona ที่มีฉากหลังเป็นยุคใหม่ คุณจะเห็นว่าเรื่องราวถูกจำกัดในด้านสถานที่และเวลา เช่น ธีมโรงเรียนมัธยมและปัญหาที่ตัวละครต้องเผชิญ ซึ่งเป็นปัญหาที่คุณอาจพบในโลกจริง ดังนั้น ครั้งนี้เราจึงสร้างโลกและกฎเกณฑ์ใหม่ทั้งหมด ซึ่งทำให้เรามีอิสระมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในเรื่องของฉากหลัง มี 8 ตระกูลในเกม และมีตัวละครบางคนที่ไม่ค่อยพูดหรือแสดงออกถึงความคิดจริงของตัวเอง ซึ่งคล้ายกับวัฒนธรรมญี่ปุ่น และตัวอย่างเช่น ในการเปลี่ยนผ่านวัฒนธรรม ผู้ใหญ่จะยัดเยียดค่านิยมให้กับคนรุ่นใหม่ และยังมีคนที่ศึกษาความรู้ใหม่ ๆ เพื่อพยายามครองอำนาจเหนือคนไร้การศึกษา นอกจากนี้ เรายังต้องการใช้ลักษณะนิสัยที่คนสมัยใหม่ยังมีอยู่ เช่น การเป็นคนหัวเก่าหรือยึดติดกับสิ่งเดิม ๆ เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบตระกูลต่าง ๆ ดังนั้น เมื่อเทียบกับเรื่องราวสมัยใหม่ของ Persona เราจึงมีอิสระในการสร้างสรรค์เกมมากขึ้น

Metaphor: ReFantazio Interview

ในเกม Metaphor: ReFantazio มีเรื่องราวเกี่ยวกับการแข่งขันเพื่อตำแหน่งกษัตริย์ที่ขัดแย้งกันใช่ไหมครับ นั่นน่าสนใจมาก แต่ทำไมทีมถึงเลือกเล่าเรื่องแบบนี้?

ผู้พัฒนาเกม: เมื่อคุณมีใครสักคนอยู่ในตำแหน่งที่มีอำนาจอย่างกษัตริย์ คุณเองก็คงต้องการให้คนคนนั้นมาจัดการกับความวิตกกังวลและปัญหาของคุณใช่ไหมครับ ในระหว่างเรื่องราว ตัวเอกพยายามจะขึ้นครองบัลลังก์ ดังนั้นสิ่งที่เราคิดว่าน่าสนใจคือ เมื่อมีคนเข้ามาอยู่ในตำแหน่งนั้น เขาจะต้องรับผิดชอบความวิตกกังวลและปัญหาต่าง ๆ ของผู้คนได้อย่างไร และต้องมีคุณสมบัติอะไรบ้างในการเป็นผู้นำ เราจึงสนใจที่จะนำเสนอเรื่องราวเหล่านี้ในเกมครับ

คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อ Yoko Taro ผู้กำกับซีรีส์ NieR กล่าวว่า “เกมของคุณมันเจ๋งมาก!”

ผู้พัฒนาเกม: เขาเป็นคนที่ชอบแสดงออกทางอารมณ์แบบสุดโต่งมาก และปฏิกิริยาของผมตอนที่เขาพูดแบบนั้นก็คือ… มันก็เกินจริงไปหน่อยนะ ตอนนั้นเรากำลังคุยกันเรื่องแนวคิดที่ว่า ถ้าเราสนุกกับการเล่นเกมแค่นั้นก็พอแล้ว แต่พอ Yoko Taro ลองเล่นเกมของเราแล้ว และหลังจากที่เขาเล่นเกมจบแล้ว เขาบอกว่า “มันสุดยอดมาก”

Metaphor: ReFantazio Interview

อะไรคือสิ่งที่ทำให้ Metaphor: ReFantazio แตกต่างจากเกมซีรีส์ Persona และ Shin Megami Tensei?

ผู้พัฒนาเกม: ผมคิดว่าสิ่งที่ทำให้เกมนี้โดดเด่นที่สุดก็คือ การได้ออกเดินทางผจญภัย โดยทุกการเดินทางจะมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด ไม่ว่าจะเป็นการเดินทาง 3 วัน, 1 สัปดาห์ หรือ 1 เดือน ซึ่งเราคิดว่านี่คือจุดเด่นของการเดินทาง และเป็นสิ่งที่เราอยากจะเพิ่มเข้าไปในเกม

ในมุมมองของผู้ออกแบบ คุณตั้งเป้าหมายเกมนี้ไว้ยังไงบ้าง

ผู้พัฒนาเกม: ความตั้งใจของเราคือการสร้างเกมแฟนตาซีที่เจ๋งที่สุด และเราก็อยากให้ผู้เล่นที่ได้เล่นเกมนี้แล้วรู้สึกถึงบางอย่างหลังจากจบเกมเสร็จสิ้น เหมือนกับความรู้สึกที่ว่า “ฉันแข็งแกร่งขึ้นแล้ว” แม้จะเป็นเพียงเล็กน้อยก็ตาม

Metaphor: ReFantazio Interview

เนื่องจากเกม Metaphor: ReFantazio เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเดินทางไปมาได้อย่างอิสระ และอย่างที่ได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ เกมนี้ให้ความสำคัญกับเวลาเป็นอย่างมาก ดังนั้นจึงมีการวางแผนในแต่ละวัน เช่น ภารกิจที่จะทำ หรือจะไปเที่ยวกับใคร ซึ่งสิ่งเหล่านี้มีผลต่อการเดินทางของผู้เล่นอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าหากผู้เล่นไม่ได้วางแผนล่วงหน้า

ผู้พัฒนาเกม: มันมีผลกระทบอย่างมากต่อความยากของเกมเลยครับ ถ้าหากคุณเข้าไปในดันเจี้ยนโดยไม่เตรียมตัวให้ดี มันก็จะยากมาก แต่ถ้าคุณวางแผนได้ดี คุณก็จะประหยัดเวลาได้เยอะ ในแง่นี้ มันก็เหมือนกับชีวิตจริงที่เราใช้เวลา ดังนั้น การเลือกปาร์ตี้ของคุณอย่างชาญฉลาดก็มีผลต่อความยากของเกมได้มากทีเดียว อย่างไรก็ตาม ระดับความยากสามารถปรับเปลี่ยนได้ตลอดเวลา ดังนั้น ถ้าใครรู้สึกว่าเกมยากเกินไป ก็สามารถปรับเป็นโหมดง่ายได้ เพราะเราอยากให้เกมเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้เล่นทุกคน

image 7

ดูเหมือนโลกในเกม Metaphor: ReFantazio จะเป็นการผสมผสานระหว่างยุคกลางและยุคปัจจุบันอย่างลงตัว ไม่ทราบว่าทีมงานได้ผสมผสานองค์ประกอบเหล่านี้เข้าด้วยกันเพื่อสร้างจักรวาลของเกมนี้ได้อย่างไร?

ผู้พัฒนาเกม: เป็นอีกหนึ่งคำถามที่ยากจริง ๆ … ตอนแรกทีมงานพยายามคิดว่าโลกยุคกลางควรมีองค์ประกอบอะไรบ้าง แต่สุดท้ายก็ตระหนักได้ว่าไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎเหล่านั้นมากนัก สิ่งสำคัญที่สุดคือการเล่าเรื่องราวของ Metaphor: ReFantazio ให้ดีที่สุด พวกเขาจึงมีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น จะใช้หมุดหรือสกรูในการยึดผนังดีไหม หรือจะมีกระจกในเมืองมากน้อยแค่ไหน เพราะในยุคกลางกระจกเป็นสิ่งที่มีค่ามาก แต่สุดท้ายแล้ว พวกเขาก็ตระหนักได้ว่าไม่จำเป็นต้องยึดติดกับรายละเอียดเหล่านั้นมากนัก และคิดว่าเราสามารถมีความอิสระในการออกแบบมากกว่านี้ และนั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมนี้มีความน่าสนใจมากขึ้นนั่นเอง

Metaphor: ReFantazio Interview

อยากให้ฝากข้อความถึงแฟนเกมชาวไทยหน่อยครับ

ผู้พัฒนาเกม: ก่อนอื่นเลย ขอขอบคุณทุกท่านในประเทศไทยที่เล่นเกมของเรา ไม่ว่าจะเป็น Persona หรือ Shin Mikami Tensei เราคิดว่าแฟนเกม RPG ของ ATLUS ทุกคนจะต้องสนุกกับ Metaphor: ReFantazio อย่างแน่นอน ดังนั้น เราอยากให้ทุกท่านได้ลองเล่นกันดูครับ ทีมงานทุกคนทุ่มเทอย่างมากเพื่อให้เกมสนุกที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราเชื่อว่าทุกท่านจะได้รับประสบการณ์ที่ดีอย่างแน่นอน อย่าลืมมาลองเล่นกันดูนะครับ!

สุดท้ายนี้ทางผู้พัฒนาเกมก็ได้ฝากข้อความถึงผู้อ่านทุกท่านไว้ว่า “สำหรับแฟนเกมทุกท่านในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ส่วนตัวผมยังไม่มีโอกาสได้ไปเยือนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เลยครับ แต่ผมหวังว่าจะมีโอกาสได้พบกับทุกคนในอนาคต ผมจะยังคงสร้างเกมในซีรีส์นี้ต่อไป และหวังว่าจำนวนแฟนเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ครับ แล้วก็ในการสร้างเมนูและส่วนต่าง ๆ ของเกม เราตั้งใจที่จะสื่อสารสิ่งที่เราต้องการจะบอกผ่านเกมออกมา และเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าทุกท่านจะสนุกไปกับทุกองค์ประกอบของเกม และเล่นเกมจนจบเพื่อสัมผัสประสบการณ์ทั้งหมดนี้ ขอให้สนุกกับเกมนะครับ”

Metaphor: ReFantazio ผลงานเกมแนว RPG ใหม่ล่าสุดจากทีมงานผู้สร้างเกม Persona 5 และเกม RPG ชื่อดังอื่น ๆ โดยสร้างขึ้นเพื่อฉลองครบรอบ 35 ปีของ Atlus เกมมีกำหนดการวางจำหน่ายบน Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 และ PC ภายในวันที่ 11 ตุลาคมปีนี้

Youryu

นักผจญเกมที่ไม่จำกัดประเภทและแพล็ตฟอร์ม
Back to top button