ข่าวธุรกิจเกมเกม

ญี่ปุ่นยุคเงินเฟ้อ: อดข้าวได้ อดเกมไม่ได้

ผลสำรวจเศรษฐกิจครัวเรือนชี้ การใช้จ่ายด้านเกมของญี่ปุ่นทำสถิติสูงสุด ท่ามกลางค่าครองชีพที่แพงขึ้น

ในช่วงที่ค่าครองชีพของญี่ปุ่นขยับสูงขึ้นจากภาวะเงินเฟ้อ หลายครัวเรือนเริ่มปรับพฤติกรรมการใช้จ่ายอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะในหมวดอาหาร และของจำเป็นในชีวิตประจำวัน แต่ท่ามกลางการรัดเข็มขัดนี้ กลับมีหมวดหนึ่งที่แม้จะต้องกินมาม่าทั้งเดือนก็ยังขอให้ได้มีอยู่ไปต่อ นั่นคือ การใช้จ่ายด้านเกม

ข้อมูลจาก Family Income and Expenditure Survey ปี 2025 ของกระทรวงกิจการภายในและการสื่อสารญี่ปุ่น (MIC) ซึ่งสำรวจครัวเรือนกว่า 9,000 ครัวเรือน ที่มีสมาชิกตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป พบว่า การใช้จ่ายทั้งในส่วนของเครื่องเล่นเกม และซอฟต์แวร์เกม ทำสถิติสูงสุดนับตั้งแต่เริ่มเก็บข้อมูลแยกประเภทในปี 2010

.

🎮 เครื่องเกมแพงขึ้น แต่คนยังยอมจ่าย 🎮

ญี่ปุ่นยุคเงินเฟ้อ: อดข้าวได้ อดเกมไม่ได้

ว่าด้วยในปี 2025 ครัวเรือนญี่ปุ่นใช้เงินซื้อ เครื่องเล่นเกมเฉลี่ย 2,044 เยนต่อปี (ประมาณ 490 บาท) ตัวเลขนี้ถือว่าสูงผิดปกติเมื่อเทียบกับหลายปีที่ผ่านมา และเป็นครั้งแรกในรอบกว่า 15 ปีที่ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยในหมวดนี้กลับมาทะลุระดับ 2,000 เยน

เมื่อย้อนดูปี 2024 ค่าใช้จ่ายเครื่องเกมเฉลี่ยอยู่ที่เพียง 616 เยน (ประมาณ 148 บาท) เท่านั้น ซึ่งหมายความว่าในเวลาเพียงหนึ่งปี ตัวเลขพุ่งขึ้นมากกว่า 3 เท่า แม้แต่ปี 2020 ช่วงโควิด-19 ที่คนอยู่บ้านมากขึ้น และเคยทำสถิติสูงสุดไว้ที่ 1,548 เยน (ประมาณ 371 บาท) ก็ยังถูกปี 2025 แซงขึ้นไปถึง 32%

ตัวเลขเหล่านี้ชี้ว่า การซื้อเครื่องเกมกำลังกลับมาเป็นค่าใช้จ่ายก้อนสำคัญของครัวเรือนอีกครั้ง หลังซบเซามาหลายปี

.

📈 ไม่ได้ซื้อถี่ขึ้น แต่เครื่องราคาแพงขึ้น 📈

อย่างไรก็ตาม หากดูในแง่จำนวนครั้งที่ซื้อจะพบว่าคนญี่ปุ่น ไม่ได้ซื้อเครื่องเกมบ่อยขึ้นมากนัก อย่างในปี 2025 มีการซื้อเครื่องเกมเฉลี่ย 0.047 ครั้งต่อ 100 ครัวเรือน เพิ่มจากปี 2024 ที่ 0.021 ครั้ง แต่ยังต่ำกว่าปี 2020 ช่วงโควิด ซึ่งอยู่ที่ 0.066 ครั้ง

ความแตกต่างนี้ทำให้ MIC มองว่า สาเหตุหลักที่ค่าใช้จ่ายรวมสูงขึ้น ไม่ใช่เพราะคนแห่ซื้อเครื่องเกม แต่เป็นเพราะ ราคาเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่สูงขึ้นอย่างชัดเจน

.

🕹️ Switch 2 และแรงส่งจากฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ 🕹️

หนึ่งในปัจจัยสำคัญคือการเปิดตัว Nintendo Switch 2 เมื่อวันที่ 5 มิถุนายน 2025 เนื่องด้วยข้อมูลจาก Nintendo ระบุว่า Switch 2 มียอดขายสะสมทั่วโลก 17.37 ล้านเครื่องภายใน 6 เดือนแรก ซึ่งถือว่าแรงกว่าการเปิดตัวของ Switch รุ่นแรกอย่างชัดเจน และกลายเป็นตัวขับเคลื่อนตลาดเครื่องเกมในปีนี้

ขณะเดียวกัน PlayStation 5 ก็ยังคงเป็นอีกแรงสนับสนุนสำคัญ โดยในช่วงเดือนตุลาคมถึงธันวาคม 2025 มียอดขาย 8 ล้านเครื่อง แม้จะลดลงจากปีก่อน แต่ก็สะท้อนว่า PS5 ยังคงมีฐานผู้เล่นที่เหนียวแน่น แม้จะวางจำหน่ายมาตั้งแต่ปี 2020

.

🧩 ซอฟต์แวร์เกมยังโตแบบไม่พุ่งกระฉูด 🧩

ในฝั่งของซอฟต์แวร์เกม ปี 2025 ครัวเรือนญี่ปุ่นใช้เงินเฉลี่ย 2,306 เยนต่อปี (ประมาณ 553 บาท)
ตัวเลขนี้ถือว่าสูงที่สุดนับตั้งแต่เริ่มเก็บข้อมูลในปี 2010 เช่นกัน แต่เมื่อดูแนวโน้มย้อนหลัง จะพบว่าการใช้จ่ายในหมวดซอฟต์แวร์ค่อนข้างทรงตัว โดยเฉพาะตั้งแต่ปี 2020 ที่อยู่ในช่วง 2,000-2,300 เยน มาอย่างต่อเนื่อง

ภาพรวมจึงสะท้อนว่า ตลาดเกมญี่ปุ่นในวันนี้เติบโตจากฐานผู้เล่นเดิมที่มั่นคง มากกว่าการขยายตัวแบบก้าวกระโดด

.

🍱 เกมนั้นสำคัญไฉน 🍱

ข้อมูลจาก MIC ยังระบุว่า ค่าใช้จ่ายด้านอาหารของญี่ปุ่นในปี 2025 เพิ่มขึ้น 5.5% ในเชิงตัวเงิน แต่เมื่อหักผลของเงินเฟ้อแล้ว ค่าใช้จ่ายอาหารกลับ ลดลงจริง 1.2% แสดงให้เห็นว่าครัวเรือนจำนวนมากกำลังลดการใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน

ท่ามกลางการลดค่าใช้จ่ายอย่างจริงจังนี้ การใช้จ่ายด้านเกมกลับทำสถิติสูงสุด ดังนั้นจึงสะท้อนสถานะของเกมในชีวิตคนญี่ปุ่นได้อย่างชัดเจนเรื่องความบันเทิงเสริมว่าเป็น พื้นที่พักผ่อนทางใจ ที่หลายคนไม่อยากตัดออก แม้ต้องลดค่าใช้จ่ายในหมวดอื่น

ทั้งนี้ตัวเลขปี 2025 อาจกำลังบอกเราว่า สำหรับครัวเรือนญี่ปุ่น เกมไม่ได้เป็นเพียงของเล่นหรือกิจกรรมยามว่างอีกต่อไป แต่เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันที่ช่วยรับมือกับความตึงเครียดจากเศรษฐกิจและสังคม อย่างในวันที่ค่าครองชีพสูงขึ้น เกมอาจไม่ใช่สิ่งจำเป็นในเชิงปัจจัยพื้นฐาน แต่เป็นสิ่งจำเป็นในเชิง คุณภาพชีวิต และนั่นอาจเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้เงินในหมวดนี้ยังไม่ถูกตัดออกจากงบประมาณครัวเรือน

ที่มา
automaton-media
Back to top button