ผู้พัฒนา FINAL FANTASY XIV ยอมรับ ระดับความยากของเกมจะไม่มีทาง “พอดี” สำหรับผู้เล่นทุกคน
ออกแบบมายังไงก็ต้องมีคนต่อว่าอยู่ดี

ภายในชุมชนผู้เล่น FINAL FANTASY XIV มักจะมีปัญหาที่กลุ่มผู้เล่นมีความคิดเห็นไม่ตรงกันเกี่ยวกับระดับความยากของเกม และการถกเถียงนี้ก็ไม่ได้เบาลงไปเลยหลังจาก Dawntrail หรือ Expansion ล่าสุดของเกมได้ถูกปล่อยออกมา แต่จากที่หัวหน้าทีมนักออกแบบการต่อสู้หลักของเกม FINAL FANTASY XIV ได้กล่าวไว้นั้น ความยากของเกมจะยังคงเป็นประเด็นร้อนตลอดไปไม่จบไม่สิ้น
ในการให้สัมภาษณ์ล่าสุด Masaki ‘Mr. Ozma’ Nakagawa อธิบายว่าทำไมเขาถึงไม่เห็นภาพเลยว่า Square Enix จะสามารถออกแบบระดับความยากของเกมที่ “สมบูรณ์แบบ” สำหรับผู้เล่น FINAL FANTASY XIV ทุกคนได้ “ผมเชื่อว่าเป็นไปไม่ได้เลยที่จะออกแบบระดับความยากที่ ‘พอดี’ สำหรับผู้เล่นทุกคน” เขากล่าว “เนื้อหาแต่ละส่วนควรได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงกลุ่มประชากรกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเท่านั้น และทำให้มันมีความยากที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายนั้น”

Nakagawa กล่าวต่อ โดยให้รายละเอียดว่า เขาเชื่อว่าเนื้อหาของเกมควรมีความหลากหลายเพียงใด และภารกิจประเภทต่างๆ เหมาะกับผู้เล่นประเภทต่างๆ อย่างไร “ในขณะเดียวกัน ผมก็เชื่อว่าเนื้อหาการต่อสู้ในเกมจะยังคงมีสิ่งที่ผู้เล่นนอกกลุ่มเป้าหมายหลักทำได้อยู่ดี” หัวหน้าทีมกล่าว “ตัวอย่างเช่น Alliance Raid จะได้รับการออกแบบสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้เข้าร่วมการต่อสู้ระดับสูง เช่น Extreme Trial หรือ Savage Raid”
แต่อย่างไรก็ตาม Alliance Raid ก็ไม่จำเป็นต้องสนุกสำหรับทุกคน “ในทางกลับกัน ผู้ที่ชื่นชอบ Savage Raid และภารกิจระดับสูงอื่นๆ อาจพบว่า Alliance Raid ไม่น่าพึงพอใจหรืออยากมีส่วนร่วม สำหรับพวกเขา Alliance Raid จะเป็นเพียงเนื้อหาที่น่าเบื่อ ดังนั้นแม้ว่าเราจะปรับระดับความยากตามกลุ่มเป้าหมายหลัก แต่เราก็ยังคงพยายามทำให้เนื้อหานั้นสนุกที่สุดสำหรับผู้เล่นทุกคน และเราก็นำปรัชญาการออกแบบนั้นไปใช้กับเนื้อหาทั้งหมด”

จากนั้นเขาได้มองย้อนกลับไปที่เนื้อหาบางส่วนของ Dawntrail และอธิบายว่าความยากมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา “ตัวอย่างเช่น แพตช์ 7.0 ได้เพิ่มเนื้อหา Worqor Lar Dor (Extreme) ซึ่งได้รับการออกแบบโดยมีกลุ่มเป้าหมายเป็น ‘ผู้เล่นที่กำลังลอง Extreme Trial เป็นครั้งแรก'” ด้วยเหตุนี้ Nakagawa จึงยอมรับว่า “ผู้เล่นหลายคนอาจรู้สึกว่าการต่อสู้นั้นง่ายกว่า Extreme Trial ในซีรีส์แพตช์ 6.x ที่ผ่านมา”
แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่ามันจะไม่คุ้มค่าสำหรับแฟนๆ ที่ติดตามมานาน “ผมเชื่อว่าผู้เล่นมือฉมังหลายคนยังคงพบว่าการต่อสู้กับ Valigarmanda นั้นสดใหม่และสนุกสนาน ต้องขอบคุณการโจมตีที่ฉูดฉาดและกลไกต่างๆ เช่น Mountain Fire” เมื่อพูดถึงความยากของ Dawntrail มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับตัวของคุณ Nakagawa ทั้งหมด อันที่จริง Naoki “Yoshi P” Yoshida ผู้อำนวยการสร้างของเกม MMO นี้ได้ช่วยพัฒนาเนื้อหาการต่อสู้ในแพตช์ 7.0 เป็นต้นไปด้วย

“ความยากของเนื้อหาการต่อสู้ในแพตช์ 7.0 เป็นต้นไป ได้มีการพูดคุยกับสมาชิกหลักของทีมต่อสู้ รวมถึงโยชิดะ โปรดิวเซอร์และผู้อำนวยการ และบางแง่มุมของทิศทางของเราได้เปลี่ยนไปเมื่อเทียบกับก่อน 7.0” ซึ่งนี่อาจจะส่งผลไปถึงบทสัมภาษณ์ที่เคยถูกพูดถึงก่อนหน้านี้ที่อธิบายว่าพวกเขาเข้าใจผิดไปเกี่ยวกับการทำให้เนื้อหาของเกมง่ายและลดความยุ่งยากลง และต้องการพัฒนาจุดนี้ต่อไปในอนาคต