3 เกมของ Square Enix ที่เกือบเจ๊งแต่กลับมาได้
จากชื่อเสียงที่พาเกมเจ๊งไปหลายเกม แต่พี่เหลี่ยมก็เคยพลิกเกมจากแย่กลายเป็นขุมทรัพย์ได้เหมือนกัน

สวัสดีครับเพื่อน ๆ ชาวเกมเมอร์ทุกท่าน ถ้าพูดถึงชื่อค่ายเหลี่ยมอย่าง Square Enix ในช่วงหลายปีที่ผ่านมานี้ ภาพจำแรกที่แวบเข้ามาในหัวของใครหลายคนก็คงหนีไม่พ้นเรื่องของการ “ทำเกมตามกระแสแล้วเจ๊งรัว ๆ” ใช่ไหมครับ ตั้งแต่ยุคไลฟ์เซอร์วิสพ่นพิษขยันปล่อยเกมแปลก ๆ ออกมาสับขาหลอกให้เราเจ็บตัวเล่น จนบางทีก็อดคิดไม่ได้ว่านี่ค่ายเกมในตำนานกำลังจะดิ่งเหวหรือเปล่า แต่ในความล้มเหลวซ้ำ ๆ เหล่านั้น ใครจะไปเชื่อครับว่า Square Enix ก็เคยสร้างปาฏิหาริย์ พลิกฟื้นเกมที่เกือบตาย โดนด่ายับ หรือเป็นแค่เกมนอกสายตา ให้กลับกลายมาเป็น “ขุมทรัพย์” ระดับพันล้านที่ช่วยพยุงบริษัทเอาไว้ได้จนถึงปัจจุบัน วันนี้เราจะพาทุกคนไปย้อนรอยดู 3 เกมขวัญใจมหาชนที่เกือบขิต แต่ดันดวงแข็งพลิกเกมกลับมาปังได้อย่างเหลือเชื่อ จะมีเกมที่คุณกำลังเล่นอยู่ไหม ไปดูกันเลยครับ
1. Final Fantasy XIV จาก “หายนะ” สู่ “เหมืองทอง” ที่เลี้ยงทั้งบริษัท

ถ้าพูดถึงแฟรนไชส์ระดับเสาหลักของค่ายเหลี่ยม ยังไงก็ต้องมีชื่อของ Final Fantasy อยู่ในใจของทุกคนแน่นอนครับ แต่ใครจะคิดว่าหนึ่งในภาคที่ทำเงินและประสบความสำเร็จที่สุดในปัจจุบัน ครั้งหนึ่งมันเคยเกือบจะเป็นตัวทำลายชื่อเสียงของซีรี่ส์นี้จนกู่ไม่กลับมาแล้วครับ

ย้อนกลับไปในวันแรกที่ Final Fantasy XIV เวอร์ชัน 1.0 เปิดตัวในปี 2010 ตัวเกมเรียกได้ว่าเป็น “ฝันร้าย” ของทั้งผู้เล่นและทีมพัฒนาเลยครับ เพราะตัวเกมเต็มไปด้วยสารพัดปัญหา ตั้งแต่ระบบอินเตอร์เฟสที่ใช้งานยากสุด ๆ บัคที่มีอยู่ทุกซอกทุกมุมของแผนที่ ไปจนถึงงานกราฟิกที่แม้จะสวยงามแต่กินสเป็กเครื่องเวอร์เกินไปจนเซิร์ฟเวอร์รองรับไม่ไหว ล่มแล้วล่มอีก รีวิวจากทุกสำนักสับเละไม่มีชิ้นดี ยอดผู้เล่นดิ่งฮวบจนน่าใจหาย ชนิดที่ว่าประธานของ Square Enix ในตอนนั้นถึงกับต้องออกมาโค้งก้มหัวขอโทษออกสื่ออย่างเป็นทางการ พร้อมประกาศหยุดเก็บค่าบริการรายเดือนชั่วคราว ถือเป็นจุดตกต่ำที่สุดในประวัติศาสตร์ของซีรี่ส์ระดับตำนาน และเกือบจะฉุดให้ชื่อเสียงของค่ายเหลี่ยมต้องพังครืนลงมาต่อหน้าต่อตาเลยครับ

ในขณะที่หลายคนคิดว่าเกมนี้คงถูกลอยแพแน่นอน แต่ Square Enix กลับเลือกที่จะเดิมพันครั้งใหญ่ชนิดทุบหม้อข้าวตัวเองครับ พวกเขาตัดสินใจเปลี่ยนตัวผู้กำกับและส่ง Naoki Yoshida (Yoshi-P) เข้ามากุมบังเหียนเพื่อกู้ชีพโปรเจกต์นี้ ซึ่งแผนการของเขานั้นบ้าบิ่นมากครับ นั่นคือการประกาศ “ระเบิดโลกเก่าทิ้ง” โดยการดึงมอนสเตอร์ระดับตำนานอย่างบาฮามุทเข้ามาทำลายล้างแผนที่เดิมในเกมทั้งหมดผ่านอีเวนต์สุดท้ายอันทรงพลัง ก่อนที่จะปิดปรับปรุงเซิร์ฟเวอร์เพื่อสร้างเกมขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ศูนย์ในชื่อ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ในปี 2013 การยอมรับความจริงแล้วรื้อระบบใหม่ทั้งหมด ตั้งแต่เอนจิ้นเกม รูปแบบการเล่น ไปจนถึงการหันมาใส่ใจรับฟังเสียงตอบรับของแฟนเกมอย่างจริงจัง กลายเป็นกุญแจสำคัญที่สร้างปาฏิหาริย์ชุบชีวิตเกมที่ตายแล้วให้ฟื้นกลับคืนมาได้อย่างน่าอัศจรรย์ครับ

จากการยอมเสี่ยงรื้อระบบในวันนั้น ได้ผลิดอกออกผลกลายมาเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของค่ายในวันนี้ครับ เพราะปัจจุบัน Final Fantasy XIV ได้ทะยานขึ้นสู่ทำเนียบหนึ่งในเกม MMORPG ที่ดีที่สุดและมียอดผู้เล่นยอมจ่ายค่าบริการรายเดือนมากที่สุดในโลก แฟรนไชส์นี้ออกภาคเสริม ระดับคุณภาพมาอย่างต่อเนื่อง และสร้างฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่นชนิดที่ว่าต่อให้ค่ายจะปล่อยเกมอื่นออกมาเจ๊งอีกสักกี่เกม แต่เม็ดเงินมหาศาลที่ได้จากยอดเติมเงินและยอดขายแผ่นของเกมนี้ ก็คอยทำหน้าที่เป็น “ขุมทรัพย์” และเป็นฮีโร่ตัวจริงที่คอยอุ้มงบการเงินและพยุงบริษัทเอาไว้ในทุกวิกฤต เป็นการพิสูจน์ให้เห็นว่าถ้าผู้พัฒนาเปิดใจและจริงใจกับผู้เล่น ผลลัพธ์ที่ได้มันคุ้มค่าขนาดไหนครับ
2. Dragon Quest X จาก “เกมออนไลน์ที่ไม่มีใครต้องการ” สู่ความอยู่รอดข้ามทศวรรษ

มาต่อกันที่ซีรี่ส์ระดับ “เกมกู้ชาติ” ของชาวญี่ปุ่นอย่าง Dragon Quest กันบ้างครับ ขึ้นชื่อว่าภาคหลัก แฟน ๆ ย่อมคาดหวังความคลาสสิกในแบบ JRPG เล่นคนเดียว แต่พอค่ายเหลี่ยมหักปากกาเซียนจับภาคนี้มาทำเป็นเกมออนไลน์ เสียงตอบรับในตอนแรกบอกเลยว่าจุกไม่แพ้กันครับ

ย้อนกลับไปตอนประกาศตัว Dragon Quest X ครั้งแรกในปี 2012 แฟนเดนตายของซีรี่ส์นี้ต่างพากันกุมขมับและแสดงความไม่พอใจอย่างรุนแรงครับ เพราะเสน่ห์อันแข็งแกร่งของ DQ คือการดื่มด่ำกับเนื้อเรื่องและการผจญภัยสไตล์เทิร์นเบสคนเดียวแบบคลาสสิค พอเกมกลายมาเป็นแนว MMORPG ที่ต้องต่ออินเทอร์เน็ตและจ่ายค่าบริการรายเดือน หลายคนจึงรู้สึกเหมือนโดนหักหลัง ยิ่งช่วงแรกเปิดตัวบนเครื่อง Wii ที่กระแสเริ่มแผ่วลง ยอดขายแผ่นและการเติมเงินจึงค่อนข้างซบเซากว่าที่คาดไว้มาก ตัวเกมตกอยู่ภายใต้คำสบประมาทอย่างหนักหน่วงว่านี่คือความล้มเหลวที่กำลังจะทำลายแบรนด์ระดับตำนานของญี่ปุ่น และน่าจะเป็นเกมออนไลน์ที่ไม่มีใครต้องการอย่างแท้จริงครับ

แต่แทนที่จะถอดใจและปิดเซิร์ฟเวอร์หนี ทีมพัฒนาของ Square Enix เลือกที่จะรับฟังเสียงบ่นของแฟนเกมแล้วนำกลับไปทำการบ้านอย่างหนักครับ พวกเขาเริ่มปรับปรุงตัวเกมโดยการใส่ระบบที่เอื้อให้ “สายเล่นเดี่ยว” สามารถสนุกกับเกมได้ เช่น ระบบชวน AI มาร่วมปาร์ตี้เพื่อลุยบอสหรือเคลียร์เนื้อเรื่องได้โดยไม่ต้องง้อผู้เล่นอื่น ทำให้กลิ่นอายความเป็น Dragon Quest แบบดั้งเดิมกลับมาอย่างเต็มเปี่ยม ควบคู่ไปกับเนื้อเรื่องที่เข้มข้นไม่แพ้ภาคหลักอื่น ๆ นอกจากนี้ค่ายเหลี่ยมยังขยายพอร์ตเกมไปลงเครื่องเล่นใหม่ ๆ แทบจะทุกแพลตฟอร์ม ทั้ง PC, PS4, Nintendo Switch ไปจนถึงระบบ Cloud บนมือถือ เพื่อลดกำแพงในการเข้าถึงเกม และเปิดโอกาสให้แฟนรุ่นเก๋าได้กลับเข้ามาสัมผัสโลกใบนี้ได้ง่ายขึ้นครับ

ความพยายามในการปรับตัวในวันนั้น ส่งผลให้ Dragon Quest X กลายเป็นเกมออนไลน์ที่เปิดบริการมายาวนานจนข้ามทศวรรษ และยังคงทำรายได้เข้ากระเป๋า Square Enix อย่างมั่นคงจนถึงปัจจุบันครับ แม้ว่าตัวเกมเวอร์ชั่นออนไลน์จะเน้นทำตลาดเฉพาะในประเทศญี่ปุ่นเป็นหลัก แต่ฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่นก็ยอมเติมเงินเข้าเซิร์ฟเวอร์กันอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งตัวเกมประสบความสำเร็จมากพอที่ทำให้ค่ายเหลี่ยมสามารถแตกไลน์ นำเอาเนื้อหาของเกมช่วงแรกมาดัดแปลงทำเป็นเวอร์ชัน Dragon Quest X Offline ออกมาวางจำหน่ายทั่วโลกเพื่อเอาใจสายเล่นคนเดียวเพียว ๆ ได้อีกรอบ เป็นการพิสูจน์ให้เห็นว่า จากเกมที่เคยถูกตราหน้าว่าไม่มีใครต้องการ สามารถกลายมาเป็นอีกหนึ่งเสาหลักที่อยู่รอดปลอดภัยได้อย่างสง่างามครับ
3. NieR: Automata ชุบชีวิต IP นอกสายตาทุนต่ำ ให้กลายเป็นเกมระดับตำนาน

ปิดท้ายด้วยมหากาพย์การฟื้นคืนชีพของ IP ที่เกือบจะถูกฝังลืมไปแล้วอย่างซีรี่ส์ NieR ครับ เพราะถ้าหากย้อนเวลากลับไปก่อนปี 2017 คงไม่มีเกมเมอร์คนไหนคาดคิดเลยครับว่า เกมภาคต่อของซีรี่ส์นอกสายตาที่เคยทำยอดขายได้ย่ำแย่สุด ๆ จะสามารถกลับมาสร้างแรงสั่นสะเทือนไปทั่วทั้งวงการเกมได้ขนาดนี้

หากมองย้อนกลับไปในตอนนั้น อนาคตของแฟรนไชส์นี้เรียกได้ว่าเป็นศูนย์เลยครับ เพราะ NieR ภาคแรกที่วางจำหน่ายในปี 2010 ทำยอดขายได้ย่ำแย่มาก แถมเสียงวิจารณ์ในแง่ของระบบเกมเพลย์ก็กึ่งดีกึ่งร้ายจนเกือบจะถูกลืมเลือนไปตามกาลเวลา หนำซ้ำทีมพัฒนาเดิมอย่าง Cavia ก็มีอันต้องยุบตัวลงไป ส่วนตัวผู้กำกับสุดอินดี้อย่าง Yoko Taro ก็กลายเป็นคนตกงานในวงการเกมอยู่พักใหญ่ ด้วยตัวเลขยอดขายที่ติดลบประกอบกับชื่อเสียงที่ไม่ได้แมสในวงกว้าง ทำให้ไม่มีผู้บริหารคนไหนใน Square Enix อยากจะเจียดงบประมาณลงมาเสี่ยงกับโปรเจกต์ภาคต่อนี้เลยครับ เพราะดูจากมุมไหนมันก็คือการเอาเงินทุนไปละลายทิ้งชัด ๆ และดูเหมือนว่าเรื่องราวของโลกใบนี้จะถูกฝังลืมไว้เป็นแค่เกมเฉพาะกลุ่มตลอดกาลครับ

แต่ปาฏิหาริย์ก็เกิดขึ้นเมื่อโปรดิวเซอร์ของค่ายอย่าง Yosuke Saito ยังคงเชื่อมั่นในวิสัยทัศน์และการเล่าเรื่องอันเป็นเอกลักษณ์ของ Yoko Taro เขาจึงพยายามผลักดันโปรเจกต์ภาคต่อนี้สุดตัว และได้ตัดสินใจดึงทีมพัฒนาสายแอ็กชั่นมือฉมังอย่าง PlatinumGames เข้ามารับหน้าที่ดูแลระบบการต่อสู้ทั้งหมด เพื่อแก้จุดบอดเรื่องเกมเพลย์ที่เคยอืดอาดให้กลายเป็นการต่อสู้ที่รวดเร็ว ลื่นไหล และสนุกเร้าใจขึ้นมาทันตา ยิ่งไปกว่านั้น การปรับโฉมดีไซน์ตัวละครหลักให้ออกมาในสไตล์ 2D Anime สุดประณีต โดยเฉพาะตัวละครเอกอย่าง 2B ที่มีความเท่ ปนเซ็กซี่ และมีเสน่ห์ดึงดูดสายตาอย่างรุนแรง ก็กลายเป็นกระแสฟีเวอร์ที่ถูกพูดถึงไปทั่วโลกอินเทอร์เน็ตตั้งแต่ตัวเกมยังไม่ทันวางจำหน่าย ซึ่งนั่นคือจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนเกมทุนต่ำนอกสายตาให้กลายเป็นกระแสหลักที่ทุกคนจับตามองครับ

จากเกมที่เคยถูกมองว่าเป็นแค่ลูกเมียนอกสายตาและเกือบจะไม่มีโอกาสได้ลืมตาอ้าปาก NieR: Automata กลับทำยอดขายถล่มทลายทะลุ 8 ล้านชุดทั่วโลก กลายเป็นหนึ่งในเกมระดับตำนานที่ประสบความสำเร็จสูงสุดเกมหนึ่งของ Square Enix เลยครับ ความปังในครั้งนี้ไม่เพียงแต่ช่วยชุบชีวิตอาชีพการงานของผู้กำกับอย่าง Yoko Taro ให้กลับมารุ่งโรจน์อีกครั้ง แต่ยังส่งผลให้แบรนด์ NieR กลายเป็น IP แถวหน้าที่ค่ายเหลี่ยมนำไปต่อยอดทำทั้งเกมภาคแยก อนิเมชั่น ไปจนถึงการคอลแลปส์ร่วมกับเกมอื่น ๆ อีกมากมาย สร้างเม็ดเงินมหาศาลกลับคืนสู่กระเป๋าผู้บริหารได้อย่างงดงาม และกลายเป็นบทพิสูจน์ชั้นดีว่า บางครั้งเกมฟอร์มเล็กที่ใส่ไอเดียสร้างสรรค์อย่างถูกจุด ก็สามารถประสบความสำเร็จได้ไม่แพ้เกมฟอร์มยักษ์เลยครับ

สุดท้ายนี้ บทเรียนราคาแพงจากทั้ง 3 เกมนี้ได้แสดงให้เราเห็นอย่างชัดเจนเลยครับว่า ในยุคที่ Square Enix พยายามวิ่งไล่ตามกระแสอุตสาหกรรมเกมจนเจ็บตัวไปหลายครั้ง แต่สิ่งที่จะช่วยชุบชีวิตและสร้างขุมทรัพย์ที่ยั่งยืนให้บริษัทได้จริง ๆ ไม่ใช่ความพยายามในการทำตามคนอื่น แต่คือการกล้าเผชิญหน้ากับความล้มเหลว การเปิดใจรับฟังเสียงสะท้อนของผู้เล่น และการมอบความจริงใจลงไปในชิ้นงานต่างหากครับ และนี่คือเรื่องราวของยอดเกมที่เกือบขิตแต่กลับมาปังได้อย่างสง่างาม หวังว่าบทความนี้จะทำให้เพื่อน ๆ ได้เห็นอีกมุมหนึ่งของค่ายเหลี่ยมกันนะครับ แล้วพบกันใหม่ในบทความหน้า สวัสดีครับ





![[สัมภาษณ์พิเศษ] โค้งสุดท้ายก่อนเปิดตัวกับโปรดิวเซอร์เกม Echoes of Aincrad 20 [สัมภาษณ์พิเศษ] โค้งสุดท้ายก่อนเปิดตัวกับโปรดิวเซอร์เกม Echoes of Aincrad](https://thisisgamethailand.com/wp-content/uploads/2026/06/00-echoes-of-aincrad-interview_m-419x220.jpg)

