ผลสำรวจพบวัยรุ่นญี่ปุ่น 1 ใน 10 ยอมอดมื้อกินมื้อเพื่อเติมเกม
ค่าเฉลี่ยการเปย์ต่อเดือนพุ่งสูงขึ้น

ผลสำรวจล่าสุดจาก SMBC Consumer Finance ยักษ์ใหญ่ด้านการเงินของญี่ปุ่น เปิดเผยสถิติที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้จ่ายของคนหนุ่มสาววัย 20-29 ปี จำนวน 1,000 คน โดยพบว่าในปี 2025 มีวัยรุ่นญี่ปุ่นราว 10.5% ที่ยอมรับว่าตนเองใช้จ่ายเงินไปกับการซื้อไอเทมในเกมและสุ่มกาชาหนักมากจนส่งผลกระทบต่อการใช้ชีวิตประจำวันและประสบปัญหาทางการเงิน แม้ตัวเลขนี้จะฟังดูน่าตกใจแต่หากเทียบกับปี 2024 ที่เคยสูงถึง 18.8% ก็ถือว่าสถานการณ์เริ่มมีการปรับตัวไปในทิศทางที่ดีขึ้นเล็กน้อย
เมื่อเจาะลึกไปที่ตัวเลขการใช้จ่าย พบว่ามีคนวัยยี่สิบประมาณ 19.2% ที่มีการเติมเงินในเกมเป็นประจำ โดยมียอดใช้จ่ายเฉลี่ยอยู่ที่ 5,080 เยนต่อเดือน หรือประมาณ 1,150 บาท ซึ่งหากเทียบกับปีก่อนหน้าจะพบความย้อนแย้งที่น่าสนใจ คือสัดส่วนจำนวนคนที่เติมเกมนั้นลดลง 2.4% แต่ยอดเงินเฉลี่ยต่อคนกลับเพิ่มขึ้นประมาณ 175 บาท สะท้อนให้เห็นว่ากลุ่มคนที่ยังเติมเกมอยู่มีแนวโน้มที่จะทุ่มเงินหนักขึ้นกว่าเดิมเพื่อครอบครองตัวละครหรือไอเทมที่ต้องการ
ด้านมืดของวงการเกมมือถือญี่ปุ่นยังถูกตอกย้ำด้วยสถิติที่ว่า มีผู้ตอบแบบสอบถามถึง 18.8% ที่รู้สึกเสียใจภายหลังจากการกดเติมเงินในเกม ซึ่งสอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เล่นในตลาดญี่ปุ่นที่มีค่า ARPU (รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้) สูงเป็นอันดับต้นๆ ของโลก ข้อมูลจาก Sensor Tower ระบุว่าแม้ตลาดเกมมือถือในญี่ปุ่นจะเริ่มอิ่มตัวและมียอดดาวน์โหลดใหม่ลดลง แต่รายได้รวมกลับไม่ลดลงตาม เนื่องจากผู้เล่นชาวญี่ปุ่นยังคงยินดีที่จะจ่ายเงินจำนวนมหาศาลเพื่อสนับสนุนเกมโปรดของตนเอง

ความสำเร็จของเกมจากต่างประเทศในตลาดญี่ปุ่นก็เป็นข้อพิสูจน์ที่ชัดเจน โดยเฉพาะเกม The Goddess of Victory: NIKKE ที่ทำรายได้จากผู้เล่นชาวญี่ปุ่นสูงถึง 58% ของรายได้ทั้งหมดทั่วโลก ณ ช่วงเดือนมีนาคม 2025 แสดงให้เห็นว่าไม่ว่าจะเป็นเกมจากค่ายไหน หากสามารถมัดใจผู้เล่นชาวญี่ปุ่นได้ ก็เตรียมรับทรัพย์จากเหล่า วาฬ หรือผู้เล่นที่ทุ่มเงินหนักได้อย่างมหาศาล ซึ่งส่วนใหญ่เป็นกลุ่มคนวัยทำงานที่โหยหาความสุขทางใจในระยะเวลาอันสั้น
ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาตั้งข้อสังเกตว่า พฤติกรรมการเปย์หนักจนกระทบชีวิตส่วนตัวมักเกิดจากความต้องการโดพามีนเพื่อคลายความเครียดจากการทำงานหนักในสังคมญี่ปุ่น ประกอบกับระบบการตลาดของเกมกาชาที่ถูกออกแบบมาอย่างแยบยลเพื่อกระตุ้นความรู้สึก กลัวการตกขบวน (FOMO) จนทำให้ผู้เล่นบางส่วนสูญเสียการควบคุมทางการเงิน แม้ว่าบริษัทเกมหลายแห่งจะเริ่มมีมาตรการแจ้งเตือนยอดใช้จ่าย แต่พลังของความอยากได้ตัวละครระดับ 5 ดาวก็ยังคงมีอิทธิพลสูงกว่าเสมอ







