เปิดบทสัมภาษณ์พิเศษผู้พัฒนา The King of Fighters AFK
พบกับข้อมูลเชิงลึกที่คุณไม่ควรพลาด

สำหรับแฟน ๆ เกม The King of Fighters AFK เตรียมพบกับข้อมูลเชิงลึกที่คุณไม่ควรพลาด! ล่าสุดเราได้รับโอกาสสัมภาษณ์พิเศษกับ คุณ Myeong-hyeon Kim หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยี (CTO) ของ Netmarble Neo ผู้ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเกมนี้ ด้วยประสบการณ์กว่าสองทศวรรษในวงการเกมในฐานะนักพัฒนาและผู้นำด้านเทคโนโลยี คุณ Kim จะมาเปิดเผยเบื้องหลังการสร้างสรรค์และเรื่องราวที่น่าสนใจของเกม The King of Fighters AFK รวมถึงผลงานที่ผ่านมาที่สร้างชื่อเสียงให้กับ Netmarble Neo ไม่ว่าจะเป็น Evilbane, The King of Fighters ALLSTAR และ The King of Fighters ARENA นี่คือโอกาสที่จะได้ทำความรู้จักกับเบื้องหลังความสำเร็จของเกมที่คุณชื่นชอบแบบจัดเต็ม
บทสัมภาษณ์พิเศษผู้พัฒนา The King of Fighters AFK
ทีมงาน TIG: อะไรคือแรงบันดาลใจหลักที่ทำให้ทีมเลือกพัฒนา The King of Fighters ออกมาในรูปแบบเกมแนว AFK?
คุณ Kim: ทีมพัฒนาของเราเป็นทีมที่ประกอบไปด้วยสมาชิกหลักจากทีมที่เคยพัฒนา The King of Fighters Allstar ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความรักและการสนับสนุนจากผู้เล่นจำนวนมาก ที่ผ่านมา เราได้นำเสนอ เกมแนว Action RPG ผ่าน The King of Fighters Allstar และ เกมแนวต่อสู้ PvP ผ่าน The King of Fighters Arena
แต่เนื่องจากทั้งสองเกมต่างเป็นเกมที่มีความเข้มข้นของแอ็กชั่นสูง ทำให้มีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่รู้สึกเหนื่อยล้าจากการควบคุม หรือรู้สึกว่ามีกำแพงในการเริ่มเล่น อีกทั้งยังเกิดปัญหาจากช่องว่างด้านประสบการณ์ในการเล่น ซึ่งเกิดจากทักษะการบังคับของผู้เล่นแต่ละคน
ดังนั้นสำหรับโปรเจกต์ใหม่นี้พวกเราจึงอยากสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้อย่างสบายใจโดยไม่ต้องเครียดกับการบังคับควบคุม ประจวบกับเราได้สังเกตเห็นว่าเกมแนว AFK RPG เริ่มได้รับกระแสตอบรับที่ดีในตลาดมากยิ่งขึ้น
เรามั่นใจว่าความสนุกจากการพัฒนาเหล่าไฟท์เตอร์จาก KOF ที่คุณชื่นชอบ พร้อมทั้งเฝ้าดูพวกเขาฝ่าฟันอุปสรรคต่าง ๆ เป็นเสน่ห์ของเกม และนี่เป็นจุดเริ่มต้นสำคัญที่ทำให้เราเลือกพัฒนาเกมนี้ออกมาเป็นแนว AFK RPG

ทีมงาน TIG: ทีมพัฒนามีวิธีอย่างไรในการนำตัวละครจากซีรีส์ KOF ที่ผู้เล่นคุ้นเคย มาปรับโฉมใหม่ในสไตล์พิกเซลอาร์ตแต่ยังคงเสน่ห์ดั้งเดิมไว้ได้?
คุณ Kim: สไตล์พิกเซลอาร์ตที่ได้แรงบันดาลใจมาจาก <The King of Fighters R-2> ถูกเลือกมาใช้เพื่อให้แฟน ๆ ที่ติดตามเกมมาอย่างยาวนานสามารถย้อนรำลึกถึงความรู้สึกในยุคนั้นได้เหมือนอย่างที่คุณกล่าวไว้ แต่หากจะสร้างทั้งเกมโดยใช้กราฟิกแบบพิกเซลเพียงอย่างเดียว เราก็ทราบดีว่าอาจไม่เพียงพอที่จะมอบคุณภาพด้าน Visual ที่สามารถตอบสนองความคาดหวังที่สูงของผู้เล่นยุคปัจจุบันได้ เพื่อสร้างสมดุลในส่วนนี้เราจึงออกแบบโดยคงกลิ่นอายของสไตล์พิกเซลไว้ในช่วงเล่นอินเกม แต่ในส่วนอื่น ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากตัวเกม เราได้วางคอนเซ็ปต์โดยใช้จุดแข็งของทีมอย่าง illustration คุณภาพสูงอย่างเต็มที่ Mood & Tone ของ UI เองก็ถูกออกแบบให้มีความทันสมัยและดูเรียบหรูแทนที่จะเน้นความดิบของพิกเซล และเอฟเฟกต์ของสกิลก็เน้นให้มีความอลังการและสร้างความรู้สึกหนักแน่นในการโจมตีให้เข้ากับยุคปัจจุบัน
โดยรวมแล้ว เรากำหนดทิศทางการออกแบบภายใต้แนวคิดที่ว่า “คงไว้ซึ่งความเป็นเรโทร แต่ไม่ละทิ้งความทันสมัยและความประณีตที่เข้ากับยุคปัจจุบัน” และเราคิดว่าเราได้ถ่ายทอดออกมาตรงตามสไตล์ที่ตั้งใจไว้ครับ

ทีมงาน TIG: กระบวนการออกแบบตัวละครในเกมนี้ มีความท้าทายอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับ KOF ต้นฉบับที่เป็นเกมต่อสู้?
คุณ Kim: ผลงานก่อนหน้านี้ของทีมเรา ส่วนใหญ่ใช้ตัวละคร 3D ที่มีสัดส่วนเพรียวบางเป็นหลัก ซึ่งทำให้เหมาะอย่างมากในการถ่ายทอดแอ็กชั่นอันดุดันและสไตล์การต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ KOF
แต่ในโปรเจกต์นี้เราต้องใช้ตัวละครแบบ SD ที่มีพื้นฐานจากพิกเซลเพื่อนำเสนอแอ็กชั่นและเสน่ห์เหล่านี้ ซึ่งทำให้เราต้องคิดอย่างหนักว่าจะถ่ายทอดความสนุกของการต่อสู้ให้ผู้เล่นด้วยตัวละครรูปแบบนี้อย่างไร
นอกจากนี้เรายังต้องพิจารณาอย่างละเอียดว่าจะคงเสน่ห์และเอกลักษณ์เฉพาะตัวของตัวละครต้นฉบับไว้ในสไตล์ SD ได้ดีแค่ไหน เพื่อให้ตอบสนองความคาดหวังของแฟนเกมดั้งเดิม เราจึงใส่ใจในรายละเอียดแม้เพียงการเคลื่อนไหวเล็กน้อย หรือเอฟเฟกต์เพียงหนึ่งจุดก็ต้องทำออกมาอย่างประณีตที่สุด
เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเมื่อคุณได้ลองเล่นเกม KOF AFK ด้วยตัวเอง คุณจะสามารถสัมผัสได้ว่าความตั้งใจและความพยายามเหล่านี้ถูกนำมาผสมผสานเข้ากับ Visual และการนำเสนอของ KOF AFK ได้อย่างไร

ทีมงาน TIG: ทีมพัฒนาออกแบบระบบการเติบโตของตัวละครอย่างไรเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าโดยไม่ซับซ้อนเกินไป?
คุณ Kim: KOF AFK มีเป้าหมายหลักคือการฝ่าด่านในแต่ละสเตจ โดยผู้เล่นจะต้องจัดทีมต่อสู้จากไฟท์เตอร์ที่ตนเองมีเพื่อเฟ้นหาการจัดทีมที่แข็งแกร่งที่สุดแล้วค่อย ๆ เคลียร์สเตจไปทีละขั้น ซึ่งในกระบวนการนี้ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับความสนุกในการพัฒนาตัวละครนั่นเอง
ในดันเจี้ยนพัฒนาผู้เล่นสามารถเก็บรวบรวมวัตถุดิบพัฒนาต่าง ๆ ที่จำเป็นต่อการเคลียร์สเตจ ซึ่งจำเป็นต้องมีไฟท์เตอร์ธาตุดวงอาทิตย์·ดวงจันทร์·ดวงดาว ผู้เล่นจะต้องจัดทีมให้เข้ากับแต่ละธาตุ เมื่อเคลียร์ได้แล้วสามารถนำทรัพยากรที่ได้รับไปพัฒนาตัวละครและกลับไปท้าทายสเตจอีกครั้ง
ดันเจี้ยนชาเลนจ์เป็นคอนเทนต์ที่ผู้เล่นจะใช้ไฟท์เตอร์ที่พัฒนาแล้วไปต่อสู้กับศัตรูที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น โดยต้องจัดทีมตามกฎพิเศษที่กำหนดไว้ในแต่ละสเตจ ซึ่งผู้เล่นจะสามารถเพลิดเพลินไปกับของรางวัลต่าง ๆ มากมายกับความสำเร็จที่ได้รับ ถือได้ว่าโหมดนี้เป็นโหมดที่ต้องใช้กลยุทธ์มากกว่าดันเจี้ยนทั่วไปและกระตุ้นความท้าทายของผู้เล่นได้เป็นอย่างดี
สำหรับคอนเทนต์ PvP อย่าง Team Battle ผู้เล่นจะได้นำทีมที่ตนเองฝึกฝนมาต่อสู้กับทีมของผู้เล่นคนอื่น เพื่อสะสมแต้มและไต่อันดับหลังได้รับชัยชนะ และโอกาสที่จะได้รับไฟท์เตอร์ที่แกร่งที่สุดเป็นรางวัลนั้นขึ้นอยู่กับผลการแข่งขัน
นอกจากนี้ยังมีคอนเทนต์ PvP อื่น ๆ เช่น “สวนดอกไม้” และ “โรงฝึก” ในสวนดอกไม้ผู้เล่นสามารถปล้นหรือป้องกันทรัพยากรจากผู้เล่นคนอื่นได้ และในโรงฝึกจะเป็นพื้นที่แข่งขันสำหรับการช่วงชิงตำแหน่งที่ดียิ่งขึ้น
เราได้เตรียมคอนเทนต์ที่หลากหลายให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินตามสไตล์การเล่นของตนเอง และในอนาคตจะมีการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มคอนเทนต์ให้มากยิ่งขึ้น ฝากติดตามความเปลี่ยนแปลงของ KOF AFK ในอนาคตด้วยนะครับ!

ทีมงาน TIG: มีโหมดหรือกิจกรรมพิเศษใดบ้างในเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อแฟน ๆ ของซีรีส์ KOF โดยเฉพาะ?
คุณ Kim: ใน KOF AFK นอกจากไฟท์เตอร์แล้ว ยังมีตัวละครพิเศษที่เรียกว่า “ซัพพอร์ตเตอร์” ด้วยครับ
ซัพพอร์ตเตอร์เหล่านี้จะไม่เข้าร่วมการต่อสู้โดยตรงหรือใช้สกิล แต่จะมีบทบาทสำคัญในการมอบบัฟหลากหลายรูปแบบผ่านการเชียร์หรือสนับสนุนเพื่อชัยชนะของทีม
ซัพพอร์ตเตอร์ถูกออกแบบโดยอ้างอิงมาจากตัวละครพวกกองเชียร์กับตัวละครในแกลลอรีที่เคยปรากฏอยู่ในฉากหลังของเกม KOF ต้นฉบับ ดังนั้นแฟนเกม KOF ภาคต้นฉบับจะต้องมีโมเมนต์ “อ๊ะ! ตัวละครนี้เหมือนเคยเห็นที่ไหนนะ?” พร้อมทั้งสนุกไปกับการหวนนึกถึงภาคเก่า ๆ อย่างแน่นอน
นอกจากนี้ซัพพอร์ตเตอร์ยังถูกออกแบบมาเป็น องค์ประกอบเสริม ให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับ รายละเอียดของโลก KOF มากยิ่งขึ้น เราหวังว่าผู้เล่นที่เป็นแฟนตัวยงจะรู้สึก สนุกและเต็มไปด้วยความคิดถึง เมื่อได้พบกับองค์ประกอบพิเศษนี้ในเกมครับ
นอกเหนือจากการต่อสู้แล้ว เราได้เตรียมดีเทลของโลกทรรศน์ใน KOF ไว้เป็นองค์ประกอบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเพลิดเพลิน และหวังว่าเหล่าแฟนตัวยงจะถูกใจองค์ประกอบนี้ที่เราเตรียมไว้ให้ครับ
ทีมงาน TIG: ทีมงานคำนึงถึงแฟนเก่าที่ผูกพันกับซีรีส์ KOF อย่างไร ขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าถึงได้ง่าย?
คุณ Kim: เกมแนว AFK เป็นแนวเกมที่มีเสน่ห์ตรงที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้ถึงการเติบโตและความสำเร็จอย่างชัดเจนและรวดเร็ว อีกทั้งยังสามารถรับรางวัลและพัฒนาตัวละครได้แม้ในขณะที่ไม่ได้เล่นเกมเพียงแค่ปล่อยทิ้งไว้เท่านั้น
สำหรับ KOF AFK เราต้องการนำเสนอความสนุกแบบเรียบง่ายและต่อเนื่องของเกมแนว AFK ผสมผสานเข้ากับความเพลิดเพลินในการสะสมและพัฒนาเหล่า Fighter และ Supporter จากซีรีส์ The King of Fighters พร้อมทั้งเพิ่มความลึกทางกลยุทธ์และความสนุกในการวางแผนตัดสินใจ
ผู้เล่นจะสามารถเพลิดเพลินไปกับสกิลอันตระการตาและฉากแอ็กชั่นสุดมันของเหล่าไฟท์เตอร์ได้โดยไม่ต้องรู้สึกกดดันกับการควบคุมที่ซับซ้อน เราตั้งเป้าที่จะมอบความรู้สึกพิเศษของความสำเร็จและความพึงพอใจให้กับผู้เล่นทุกคนผ่านโครงสร้างที่ทำให้การเล่นของคุณเชื่อมโยงกับการเติบโตของตัวละคร
สำหรับผู้เล่นใหม่ที่เพิ่งรู้จัก The King of Fighters เราหวังว่าจะสามารถส่งมอบความสนุกในการพัฒนาตัวละครแบบเข้าใจง่ายและตรงไปตรงมารวมไปถึงเสน่ห์ของการสะสมและสร้างทีมในแบบของตัวผู้เล่นเอง
ส่วนแฟนเกมดั้งเดิมของ IP จะได้สัมผัสบรรยากาศเก่า ๆ (Nostalgia) ผ่านกราฟิกพิกเซลที่ชวนให้นึกถึง The King of Fighters R-2 พร้อมทั้งสนุกไปกับ KOF ในมุมมองใหม่ที่ได้รับการตีความใหม่ในรูปแบบเกมแนว AFK
เราหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะสามารถสร้างความทรงจำใหม่ ๆ ไปพร้อมกับการสัมผัสความสนุกของแอ็กชั่นสไตล์ The King of Fighters และความเพลิดเพลินของการพัฒนาตัวละครได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องยุ่งยากกับการบังคับที่ซับซ้อนผ่าน KOF AFK ครับ

ทีมงาน TIG: ความท้าทายในการผสมผสาน “ความคลาสสิค” ของ KOF กับ “ความทันสมัย” ของแนว AFK RPG คืออะไร?
คุณ Kim: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับทีมพัฒนาของพวกเราในครั้งนี้คือการลองทำเกมในแนว AFK ซึ่งเป็นแนวเกมที่ทีมเราไม่คุ้นเคยนัก อีกทั้งยังต้องทำให้เสน่ห์ของ IP ต้นฉบับอย่าง The King of Fighters ซึ่งเป็นเกมต่อสู้คลาสสิคมาผสานเข้ากับแนว AFK ได้อย่างเป็นธรรมชาติอีกด้วย
The King of Fighters เป็น IP ที่โดดเด่นด้วยแอ็กชั่นที่ดุดันและความสนุกจากการบังคับตัวละครด้วยมือของคุณเอง ดังนั้นเราจึงต้องใช้ความคิดอย่างมากว่าจะถ่ายทอดสิ่งเหล่านี้ลงในเกมแนว AFK ที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมตัวละครด้วยตัวเองได้อย่างไร
เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสถึงเอกลักษณ์ของไฟท์เตอร์, เอฟเฟกต์สกิล และความตื่นเต้นเร้าใจของการต่อสู้ได้อย่างเต็มที่ เราผ่านการลองผิดลองถูกมาอย่างนับครั้งไม่ถ้วน ซึ่งทำให้เราต้องใช้แนวทางการพัฒนาแบบใหม่ที่แตกต่างจากวิธีเดิมโดยสิ้นเชิง
อย่างไรก็ตามในกระบวนการนี้เราได้ค้นพบความเป็นไปได้ใหม่ ๆ และได้รับฟีดแบ็กเชิงบวกจากผู้เล่นผ่านการเปิด Early Access ซึ่งเป็นแรงผลักดันสำคัญสำหรับพวกเรา
สุดท้ายนี้เราเชื่อว่าการที่เราสามารถพัฒนาเกมนี้ออกมาได้อย่างราบรื่นจนถึงตอนนี้เป็นเพราะความคาดหวังและการสนับสนุนจากแฟน ๆ ที่คอยมอบความรักให้แก่ The King of Fighters ของพวกเราครับ
ทีมงาน TIG: คุณคาดหวังว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์อะไรจากการเล่น The King of Fighters AFK ที่แตกต่างไปจาก KOF ภาคหลัก?
คุณ Kim: ซีรีส์ The King of Fighters มีโครงสร้างการต่อสู้แบบทีม 3v3 ที่เป็นเอกลักษณ์ ดังนั้นในช่วงแรกของการวางแผนเราได้ใช้เวลาพิจารณาอย่างจริงจังว่าควรสืบทอดรูปแบบนี้ต่อไปหรือไม่
แต่สำหรับ KOF AFK เราอยากนำเสนอทิศทางที่แตกต่างจากต้นฉบับ โดยไม่เพียงแค่ให้ไฟท์เตอร์จากโลกของ KOF มาประจัญหน้ากันเอง แต่ต้องรวมพลังกันต่อสู้กับภัยคุกคามที่ยิ่งใหญ่กว่าด้วย
ในขั้นตอนนี้เรามองว่าจำเป็นต้องมีโครงสร้างที่ให้ไฟท์เตอร์แต่ละคนได้แสดงเอกลักษณ์และศักยภาพ และยังต้องเป็นโครงสร้างที่โชว์ความสนุกของการจัดทีมอีกด้วย
แน่นอนว่า 3v3 เป็นโครงสร้างที่ค่อนข้างจะสมบูรณ์ในตัวเองอยู่แล้ว แต่เราเชื่อว่ารูปแบบ 5v5 จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ทดลองกลยุทธ์และการจัดทีมได้อย่างหลากหลายมากกว่า อีกทั้งยังเหมาะต่อการแสดงให้เห็นถึงการทำงานร่วมกันและความเข้ากันได้ระหว่างไฟท์เตอร์อีกด้วย
นอกจากนี้ KOF AFK ยังใช้ระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ทั้งฝ่ายศัตรูและฝ่ายพันธมิตรจะผลัดกันเล่น ทำให้การมีตัวละคร 5 คนในทีมไม่สร้างภาระในการเล่นมากจนเกินไป และนี่ก็เป็นหนึ่งในเหตุผลสำคัญที่เราตัดสินใจเลือกใช้โครงสร้าง 5v5 ในเกมนี้ครับ

ทีมงาน TIG: มีการร่วมมือกับ SNK ในการกำหนดทิศทางการออกแบบตัวละครและเนื้อเรื่องใน The King of Fighters AFK อย่างไรบ้าง?
คุณ Kim: เนื้อเรื่องของ KOF AFK ถูกออกแบบให้เป็นภาคเสริมที่ไม่ได้เชื่อมโยงโดยตรงกับเนื้อเรื่องหลักของซีรีส์ KOF ต้นฉบับ
เพราะเราเชื่อว่าการนำเนื้อเรื่องหลักของ KOF ที่ทาง SNK เป็นฝ่ายร้อยเรียงขึ้นมาดำเนินต่ออย่างตรงไปตรงมาอาจสร้างความไม่สบายใจให้กับทั้งแฟน ๆ ของต้นฉบับและทาง SNK ได้
KOF AFK จะเล่าเรื่องราวใหม่ผ่าน “ผู้เล่น” ที่หลุดเข้าไปในโลกของ KOF โดยบังเอิญ โดยเนื้อเรื่องถูกวางให้ทั้งแฟนเกมที่คุ้นเคยกับโลก KOF และผู้เล่นที่เพิ่งเข้ามาสัมผัสซีรีส์นี้เป็นครั้งแรกผ่านเกมนี้สามารถสนุกไปกับการดำเนินเรื่องได้
ทิศทางของเนื้อเรื่องมุ่งเน้นไปที่การรักษาความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะของพวกเราไว้ โดยไม่ทำลายความเป็นต้นฉบับ ซึ่งทาง SNK ก็เห็นด้วยและให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่ในขั้นตอนของการวางเนื้อเรื่อง
เราได้แชร์เนื้อเรื่องที่พวกเราเขียนขึ้นต่อ SNK เพื่อให้พวกเขาช่วยตรวจสอบความถูกต้อง หากมีจุดที่แตกต่างจากต้นฉบับหรือจุดที่เป็นกังวล ทางทีม SNK จะช่วยแนะนำและเสนอแนวทางแก้ไข ทำให้งานดำเนินไปได้อย่างราบรื่น
ทีมงาน TIG: คุณมีแผนที่จะสร้างตัวละครออริจินัล หรือมีแผนที่จะคอลแลปท์กับเกมอื่น ๆ หรือไม่อย่างไรบ้าง?
คุณ Kim: แน่นอนครับ เช่นเดียวกับใน The King of Fighters Allstar ที่เราเคยพยายามสร้างความสนุกใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นผ่านการคอลลาโบกับหลากหลาย IP สำหรับ KOF AFK เราก็กำลัง พิจารณาความเป็นไปได้ในการทำคอลลาโบกับ IP ต่าง ๆ อย่างจริงจังเช่นกัน เพื่อให้สามารถนำเสนอคอนเทนต์ในช่วงเวลาที่ผู้เล่นต้องการและในรูปแบบที่ผู้เล่นรู้สึกพึงพอใจ
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากแบรนด์ที่เราจะร่วมคอลลาโบด้วยรวมไปถึงกำหนดการต่าง ๆ ยังอยู่ในขั้นตอนของการพูดคุยภายในทีมและยังต้องปรับกำหนดการต่าง ๆ จึงยังไม่สามารถเปิดเผยรายละเอียดได้ในตอนนี้ แต่เมื่อทุกอย่างได้รับการยืนยันแน่นอนเราจะรีบประกาศข่าวดีให้ทุกคนทราบโดยเร็วที่สุด ฝากทุกคนรอติดตามด้วยนะครับ

ทีมงาน TIG: มีข้อความพิเศษหรือสิ่งที่อยากฝากถึงแฟนเกม The King of Fighters AFK ชาวไทยหรือไม่?
คุณ Kim: THE KING OF FIGHTERS AFK เป็นเกมที่ 3 ที่ทีมพัฒนาของเราสร้างขึ้นจาก IP ของ The King of Fighters
โดยอาศัยประสบการณ์จากสองผลงานก่อนหน้าและฟีดแบ็กอันมีค่าจากผู้เล่น จนออกมาเป็นผลงานที่ชื่อว่า KOF AFK ในที่สุด
ในช่วง Early Access เราได้รับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่นอย่างตั้งใจและนำมาปรับปรุงตัวเกมให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งกระบวนการนี้ถือเป็นช่วงเวลาที่มีคุณค่าอย่างยิ่งสำหรับทีมพัฒนา
ดังที่ได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ เกมนี้ถูกพัฒนาขึ้นด้วยความตั้งใจที่อยากจะให้เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเก็บไว้ใกล้ตัวอย่างสบายใจเหมือนเพื่อนในวัยเด็กที่อยู่เคียงข้างกันเสมอมา
แน่นอนว่าเกมอาจจะยังมีบางส่วนที่ต้องพัฒนาเพิ่มเติม แต่เราสัญญาว่าจะพยายามอย่างไม่หยุดยั้งเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้รับความสนใจและความคาดหวังจากทุกท่าน มาเป็นส่วนหนึ่งของ KOF AFK ไปด้วยกันนะครับ
ทั้งนี้ทีมงาน This Is Game Thailand ต้องขอขอบพระคุณคุณ Myeong-hyeon Kim ที่มาให้สัมภาษณ์กับทีมงานในวันนี้ครับ ผู้อ่านคนใดต้องการติดตามข่าวทั้งหมดของเว็บไซต์ของเราก็สามารถมาได้ที่นี่ครับ >>>คลิก<<<