ข่าวเกมมือถือ

โปรดิวเซอร์ Blue Archive อยากให้ผู้เล่นสนุกกับตัวละครของเกมแบบไม่ต้องเครียด

ด้วยเหตุนี้ตัวเกมจึงจำกัดการอัปเดตคอนเทนต์ท้ายเกมให้ไม่มากเกินไป

Yong-Ha Kim โปรดิวเซอร์ของ Blue Archive ได้บรรยายให้กับนักพัฒนาเกมฟังเมื่อเร็วๆ นี้ ในช่วงถามตอบหลังจากจบการบรรยาย เขาได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับนโยบายการพัฒนาเกมของ Nexon รวมถึงมุมมองของเขาเกี่ยวกับความถี่และระดับความยากของการอัปเดตเนื้อหาท้ายเกม บทบรรยายนี้ได้รับการรายงานบน dcinside และเว็บไซต์อื่นๆ ในเกาหลีด้วย

ในขณะที่ตัวเกมกำลังจะฉลองครบรอบ 3.5 ปี ความสำเร็จของ Blue Archive จนถึงตอนนี้แสดงให้เห็นถึงอนาคตที่สดใส แต่ผู้เล่นจะคาดหวังอะไรจากเกมนี้ได้บ้างในช่วงเวลาที่จะถึงนี้? Kim อธิบายว่า เนื่องจากทรัพยากรของทีมมีจำกัด เขาจึงต้องวางแผนการพัฒนาล่วงหน้าอย่างน้อยหนึ่งถึงสองปี ซึ่งนักพัฒนาให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องและตัวละครเป็นอันดับแรก แต่ก็กระตือรือร้นที่จะขยายเนื้อหาท้ายเกมของ Blue Archive ด้วยเช่นกัน

Blue Achieve end game content will not be too stressful 01

อย่างไรก็ตาม Kim ระมัดระวังมากที่จะไม่ทำคอนเทนต์ท้ายเกมให้ยากเกินไป เพราะเขากังวลว่าการทำให้สิ่งต่างๆ ท้าทายเกินไปสำหรับผู้เล่น จะทำให้ Blue Archive สูญเสียแก่นแท้ของมันไป สิ่งนั้นคือตัวละครและความรักที่ผู้เล่นมีต่อพวกเธอ ซึ่ง Kim ได้ยกตัวอย่างว่าทีมงานได้รับความคิดเห็นที่หลากหลายเกี่ยวกับความยากของ Great Decisive Battle ที่เริ่มนำมาใช้ตั้งแต่เดือนมิถุนายนปีที่แล้ว เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ Kim ตั้งใจที่จะวางแผนและนำเนื้อหาท้ายเกมมาใช้สองถึงสามชิ้นต่อปีอย่างรอบคอบที่สุด

โปรดิวเซอร์คนนี้ยอมรับว่ามีทั้ง “ผู้เล่นทั่วไป” และ “ผู้เล่นฮาร์ดคอร์” และเขาตั้งใจที่จะเคารพรูปแบบการเล่นทั้งสองแบบ โดยไม่บังคับให้ผู้เล่นทั่วไปต้องกลายเป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์ ด้วยเหตุนี้ เขาจึงตั้งใจที่จะใส่เนื้อหาท้ายเกมในลักษณะที่ไม่ก่อให้เกิดความเครียดหรือทำให้ผู้เล่นทั่วไปหมดสนุก Blue Archive ให้ความสำคัญกับตัวละครมาโดยตลอด และดูเหมือนว่านโยบายนี้จะยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ซึ่งผู้เล่นที่อยากเล่นอย่างสบายใจก็คงไม่มีเหตุให้ต้องกังวลแต่อย่างใด

ที่มา
Automatondcinside
Back to top button