เปิดบทสัมภาษณ์สุด Exclusive กับผู้พัฒนาเกม CODE VEIN II
จัดเต็มข้อมูลจากทางคุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม

หากใครกำลังรอคอยข้อมูลอัปเดตของเกม CODE VEIN II ก็มาติดตามกันได้เลย เพราะล่าสุดทาง This Is Game Thailand ได้รับโอกาสสัมภาษณ์สุดพิเศษที่มาพร้อมข้อมูลเชิงลึกแบบจัดเต็มจาก Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม เผยเบื้องหลังแนวคิดการพัฒนา ทิศทางของภาคใหม่ และรายละเอียดสำคัญที่แฟน ๆ ไม่ควรพลาด!
เปิดบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม CODE VEIN II

ซ้าย – คุณ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ / ขวา – คุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์
คำถาม: อะไรคือแรงบันดาลใจหลักที่ทำให้ทีมตัดสินใจกลับมาสร้าง Code Vein II หลังจากภาคแรก
ผู้พัฒนาเกม: จากภาคแรก เรารู้สึกว่าเราแสดงจุดแข็งของทีมออกมาได้ดีมาก ทั้งเรื่องการสร้างตัวละคร การเล่าเรื่องดราม่า รวมถึงระบบบัดดี้ที่ผู้เล่นชื่นชอบและให้ฟีดแบ็กที่ดีมาก พอคิดจะทำภาคใหม่ เราเลยมองว่ามันเป็นโอกาสดีที่จะพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องให้ลึกขึ้นไปอีก พร้อม ๆ กับขยายระบบบัดดี้ รวมถึงเพิ่มความเข้มข้นด้านแอ็กชันและการสำรวจโลกของเกม นั่นคือเหตุผลที่เราตัดสินใจทำ Code Vein II เพื่อยกระดับเกมในสองส่วนนี้ให้ชัดเจนยิ่งขึ้นครับ
คำถาม: ทำไมทีมถึงตัดสินใจสร้างเรื่องราวใหม่ในภาคนี้ แทนที่จะเล่าต่อจากภาคก่อน?
ผู้พัฒนาเกม: เราอยากยกระดับเนื้อเรื่องและดราม่าที่ผู้เล่นชอบจากภาคแรกให้เข้มข้นขึ้น เลยหยิบแนวคิด “การเดินทางข้ามเวลา” มาใช้ เพราะส่งผลกับอารมณ์และการตัดสินใจของตัวละครได้ชัดเจน แม้โลกของสองภาคจะเชื่อมโยงกัน แต่เพื่อไม่ไปกระทบความทรงจำเดิมของผู้เล่นแต่ละคน เราจึงเลือกเล่าเรื่องราวใหม่ทั้งหมดแทน

คำถาม: หลังจากเคยทำทั้ง Scarlet Nexus และ Code Vein ภาคแรก บทเรียนอะไรบ้างที่ทีมได้นำมาต่อยอดในการพัฒนา CODE VEIN ภาคใหม่นี้
ผู้พัฒนาเกม: จริง ๆ แล้ว Scarlet Nexus ไม่ได้เกี่ยวกับเกมนี้โดยตรง แต่ประสบการณ์จากตรงนั้นช่วยให้เราเห็นชัดขึ้นว่าเสน่ห์ของ CODE VEIN คือแอ็กชันกับการสำรวจที่ต้องสนุกและแข็งแรง ซึ่งเป็นแกนหลักของภาคใหม่นี้เลย
อีกอย่างคือผู้เล่นจะผูกพันกับตัวละครได้มากกว่าบรรดาแอ็กชัน RPG ทั่วไป โดยเฉพาะระบบ Partner ที่ให้ลุยไปกับ “คู่หู” แค่คนเดียว ท่ามกลางสถานการณ์กดดันและความตายที่อยู่ใกล้ตัว ความสัมพันธ์ตรงนี้คือเอกลักษณ์ของซีรีส์
และด้วยเวลาพัฒนานาน 6–7 ปี ตลาดเกมก็เปลี่ยนไป ผู้เล่นคาดหวังแอนิเมชันที่ดีขึ้น บรรยากาศที่รู้สึกมีชีวิต และอิสระในการตัดสินใจมากขึ้น เราเลยต้องเอาสิ่งเหล่านี้มาผสมกับตัวตนของ CODE VEIN เพื่อสร้างภาคใหม่ให้ตอบโจทย์ที่สุดครับ
คำถาม: ใน CODE VEIN II ไอเดียหลักเหมือนจะเกี่ยวกับการ “แบ่งปันหัวใจ” ผ่านตัวละคร Lou แทนที่จะเป็นปรสิตที่เปลี่ยนศพให้กลายเป็น Revenant เหมือนภาคแรก อยากทราบว่าไอเดียนี้เกิดขึ้นได้ยังไงครับ
ผู้พัฒนาเกม: ภาคก่อนเราเล่าโลกหลังการล่มสลาย ผ่านตัวตนของ Revenant ที่แทบไม่ตาย ส่วนในภาคนี้เราโฟกัสที่ “การเดินทางข้ามเวลา” เลยออกแบบ Revenant ใหม่หมดโดยยึดธีมเวลาเป็นหลัก โดยเราตั้งให้ Revenant มีตัวตนมาตั้งแต่สมัยโบราณ คอยอยู่เบื้องหลังประวัติศาสตร์ และกลับมาปรากฏตัวอีกครั้งหลังโลกพังทลาย ตรงนี้ทำให้เราสร้างโลกที่หลากหลายมาก เพราะ Revenant แต่ละคนมีพลังเฉพาะตัว จนต่อยอดเป็นเทคโนโลยีหรือเทคนิคของตัวเอง ซึ่งสัญลักษณ์หลักของภาคนี้คือ Golden Heart โดยตัวเอกจะได้หัวใจนั้นมาแค่ครึ่งเดียว ซึ่งนี่คือแกนหลักของเรื่องราวทั้งหมดในเกมนี้

คำถาม: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้เลือก “การเดินทางข้ามเวลา” และ “ความทรงจำ” มาเป็นแกนหลักของเกมนี้?
ผู้พัฒนาเกม: เราอยากให้ทุกคนได้สัมผัสความผูกพันกับตัวละครในรูปแบบใหม่ ที่แตกต่างจากเดิมอย่างชัดเจนครับ โดยหลังจากเราลองเจาะลึกว่าอะไรคือสิ่งสำคัญที่จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับตัวละครจริง ๆ เราก็ไปเจอกับแนวคิดเรื่อง การเดินทางข้ามเวลา ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้าไปมีส่วนร่วมกับ “ชะตากรรมของตัวละคร” โดยตรง
ตัวละครแต่ละคนถูกสร้างขึ้นจากฉากหลังและรายละเอียดมากมาย ในภาคก่อน เราเล่าเรื่องเหล่านั้นผ่านการ “เห็นเศษเสี้ยวของความทรงจำ” แต่ในภาคนี้ ผู้เล่นจะได้เข้าไปมีส่วนร่วมกับฉากหลังเหล่านั้นเอง และร่วมกันสร้างเรื่องราวไปพร้อมกับตัวละครนั่นเอง
คำถาม: เกมนี้มีระบบเดินทางข้ามเวลา พร้อมการนำเสนอโลก “อดีต” และ “ปัจจุบัน” ที่แตกต่างกัน ทีมงานวางแนวคิดหลักของแต่ละยุคเอาไว้อย่างไรบ้าง?
ผู้พัฒนาเกม: ตัวเกมจะเล่าเรื่องผ่านสองเส้นเวลา คือ “ปัจจุบัน” และ “อดีต” หลังโลกเคยล่มสลายมาแล้วครั้งหนึ่ง โดยเส้นเวลาปัจจุบันคือโลกที่กำลังพังทลายอย่างสมบูรณ์ เต็มไปด้วยบรรยากาศสิ้นหวังและภัยคุกคามร้ายแรงต่อทั้งมนุษย์และ Revenant ส่วนเส้นเวลาในอดีต แม้โลกจะเริ่มเสื่อมถอย แต่ยังถูกประคองไว้ มนุษย์ยังมีชีวิตอยู่ ขณะที่ Revenant พยายามควบคุมสังคม ในขณะที่มนุษย์ก็ยังคงดิ้นรนเพื่อความอยู่รอด
ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสความแตกต่างของทั้งสองยุค และเห็นการเปลี่ยนแปลงของโลกอย่างชัดเจน จึงสร้างสถานที่อย่าง Luna Rapacis ที่สื่อถึงความเสื่อมสลายของดวงจันทร์ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของ Revenant เพื่อสะท้อนว่าโลกกำลังมุ่งสู่จุดจบที่ไม่มีใครหลีกหนีได้

คำถาม: แฟน ๆ หลายคนชื่นชมระบบคู่หูใน CODE VEIN ภาคแรกมาก อยากทราบว่าระบบนี้มีอะไรที่ทำให้คนประทับใจขนาดนั้น และทีมงานวางทิศทางการพัฒนาระบบนี้ในภาคต่อยังไงบ้าง
ผู้พัฒนาเกม: จุดเด่นของซีรีส์นี้คือแอ็กชันที่ท้าทายและเน้นการลองผิดลองถูก ผู้เล่นสามารถเริ่มใหม่และเรียนรู้จากประสบการณ์ได้ตลอด ระบบคู่หูถูกออกแบบมาเพื่อเสริมไอเดีย กลยุทธ์ และมุมมองใหม่ ๆ ไม่ใช่แค่ทำให้เกมง่ายลง อีกทั้งคู่หูแต่ละคนยังมีเรื่องราวและบุคลิกที่ทำให้ผู้เล่นผูกพัน ภาคนี้จึงขัดเกลาทั้งดราม่า ตัวละคร และเพิ่มความยืดหยุ่นในการต่อสู้ ให้เลือกเล่นได้หลากหลายมากขึ้น
คำถาม: ผู้เล่นจะได้เจอ Partner แต่ละตัวตามลำดับที่กำหนดไว้ หรือสามารถเลือกเส้นทางเองได้?
ผู้พัฒนาเกม: สิ่งที่เราให้ความสำคัญมากที่สุดคือ “การตัดสินใจของผู้เล่น” แน่นอนว่าในแง่เนื้อเรื่องหลัก ยังมีกรอบบางอย่างที่ต้องเดินตาม แต่ในหลาย ๆ มิชชันหรือเหตุการณ์สำคัญ เราเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้เองว่าจะไปทางไหน แม้เราไม่สามารถปล่อยให้ทุกอย่างเลือกได้อิสระทั้งหมด แต่ “จุดเริ่มต้น” หรือจะเริ่มจากอะไร ผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจเอง
ยกตัวอย่างเช่น ในเนื้อเรื่องของตัวละครบางตัว จะมีจุดให้คุณเลือกว่าจะย้อนกลับไปเปลี่ยนอดีตของตัวละครนั้น หรือจะเดินหน้าตามเนื้อเรื่องต่อไปก็ได้ ซึ่งเราก็หวังว่าทุกคนจะสนุกกับระบบการเลือกเส้นทางแบบนี้นะครับ

คำถาม: CODE VEIN II ยังเก็บระบบหลักเอาไว้ แต่ระบบต่อสู้ดูเรียบง่ายขึ้น โดยตัด Focus Meter และ Focus State ออกไป อยากทราบเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนี้
ผู้พัฒนาเกม: ต้องย้ำว่าระบบการต่อสู้หลักยังเหมือนเดิมนะครับ คือดูดเลือดมาใช้เป็นพลัง ซึ่งยังเป็นแกนของเกมอยู่ แต่เพื่อเพิ่มความเป็นกลยุทธ์ เราเลยปรับระบบใหม่ โดยเอา Focus Gauge เดิมออก แล้วแทนด้วย Blood Thirst System ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าสู่สภาวะกระหายเลือดระหว่างสู้ การต่อสู้ก็จะเข้มข้น ดุเดือด และตึงเครียดมากขึ้น เป้าหมายคืออยากผสมการเล่นแบบร่วมมือกับบัดดี้เข้ากับอารมณ์กดดันเร้าใจ เลยออกมาเป็นระบบใหม่นี้ครับ
คำถาม: ผู้พัฒนาต้องการให้การต่อสู้ใน CODE VEIN II รู้สึกแตกต่างจากภาคแรกอย่างไรบ้าง?
ผู้พัฒนาเกม: จากฟีดแบ็กของภาคก่อน สิ่งแรกที่เราโฟกัสคือทำให้การต่อสู้มี “น้ำหนักที่รู้สึกสม่ำเสมอ” มากขึ้น โดยเราได้ปรับบาลานซ์ระหว่างน้ำหนักอาวุธกับการเคลื่อนไหว เพื่อให้การต่อสู้ดูสมจริงและดึงอารมณ์ผู้เล่นเข้าไปมากกว่าเดิม ในขณะเดียวกัน เราก็ยังพยายามรักษาฟีลลิ่งที่สนุกและคุ้นเคยจากภาคแรกเอาไว้ พร้อมปรับรายละเอียดหลายจุด เพื่อให้การต่อสู้ยังให้ความรู้สึกสะใจ แต่เพิ่มมิติของน้ำหนักและความสมจริงเข้าไปครับ

คำถาม: ระบบ Forma ดูมีบทบาทมากขึ้น อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการสร้างระบบนี้ให้เป็นหัวใจสำคัญของการต่อสู้?
ผู้พัฒนาเกม: ระบบ Forma กลายมาเป็นแกนหลักของการบิลด์ตัวละครในภาคนี้ครับ เราต่อยอดจากระบบ Gift ของภาคก่อน แล้วขยายทั้งประเภทและวิธีผสมของ Forma ให้หลากหลายขึ้น เพื่อเปิดอิสระในการเล่นมากกว่าเดิม และด้วยระบบนี้เองจะทำให้ผู้เล่นจะได้ลองปรับบิลด์ในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Forma ที่ผูกกับอาวุธ, Forma สายป้องกัน และอื่น ๆ อีกหลายแบบ ซึ่งเราอยากให้ทุกคนสนุกกับการลองผสมผสานสไตล์การเล่นในแบบของตัวเองครับ
คำถาม: ในเกมนี้มีอาวุธให้เลือกเยอะมาก ผู้เล่นสามารถใช้อาวุธชนิดเดียวตลอดทั้งเกมได้ไหม หรือว่าบอสบางตัวจะเหมาะกับอาวุธบางชนิดเป็นพิเศษ
ผู้พัฒนาเกม: สำหรับเรื่องอาวุธ สิ่งที่พวกเราให้ความสำคัญที่สุดคือ “อิสระในการเลือก” ผู้เล่นสามารถออกแบบสไตล์การเล่นในแบบที่ตัวเองชอบได้เต็มที่ แล้วเอาไปสู้กับศัตรูหรือบอส ซึ่งทีมก็จะบาลานซ์เกมโดยยึดแนวคิดนี้เป็นหลัก โดยผู้เล่นจะเลือกเปลี่ยนอาวุธตามศัตรูหรือบอสแต่ละตัวก็ได้ หรือจะโฟกัสพัฒนาอาวุธคู่ใจของตัวเองไปยาว ๆ ก็ไม่มีปัญหา ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นที่ผู้เล่นอยากสร้างขึ้นมา

คำถาม: เกมนี้ไม่มี Waypoint แบบดั้งเดิมที่จะบอกเส้นทางเป้าหมายที่เราต้องไป แต่จะเห็นเส้นทางที่เราเดินผ่านมาแล้วแทน เลยอยากรู้ว่าทำไมทีมถึงเลือกใช้ระบบนี้
ผู้พัฒนาเกม: สำหรับเกมนี้ เราออกแบบดันเจียนให้ใช้แสงหรือสัญลักษณ์ต่าง ๆ ช่วยบอกทาง แถมยังมีรอยเท้าแบบ 3D ให้ผู้เล่นค่อย ๆ ตามร่องรอยไปเอง จุดหลักคือเราอยากให้ผู้เล่นสนุกกับการหาทางด้วยตัวเอง เลยไม่ใส่ Waypoint ที่ชี้ชัดเกินไป เพราะบางทีผู้เล่นก็อาจเจออะไรใหม่ ๆ ระหว่างสำรวจได้ครับ
คำถาม: ผมสังเกตว่า Josée ใส่ชุดที่ได้แรงบันดาลใจจากบิกินี ซึ่งดูแตกต่างจากตัวละครคนอื่น ๆ อยากให้ช่วยอธิบายแนวคิดการออกแบบของเธอหน่อยครับ
ทีมพัฒนา: Josée เป็น Revenant ที่เกิดในช่วงยุค 90 ตัวละครนี้เลยได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมอนิเมะญี่ปุ่นค่อนข้างมาก ซึ่งจะเห็นชัดเลยจากสไตล์การแต่งตัวของเธอ
โดยชุดของเธอผสมผสานองค์ประกอบความเป็นญี่ปุ่นเข้าไป รวมถึงใช้ธีมของ “โอนิ” มาเป็นแรงบันดาลใจด้วย นอกจากนี้ รสนิยมส่วนตัวของ Josée ยังสะท้อนออกมาผ่านของหรู ๆ ที่เธอชอบอีกด้วย หวังว่าผู้เล่นจะลองหาของขวัญที่ถูกใจเธอมาให้กันนะครับ

คำถาม: อยากทราบว่าถ้าจะเล่นเนื้อเรื่องทั้งหมดให้จบ ผู้เล่นต้องใช้เวลาประมาณกี่ชั่วโมง
ผู้พัฒนาเกม: ถ้าโฟกัสแค่เนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว ก็จะใช้เวลาประมาณ 30–40 ชั่วโมงครับ แต่ถ้าใครลองเล่นแล้วจะสังเกตได้ว่า เกมเปิดโอกาสให้ย้อนกลับไปแก้ไขเหตุการณ์ในอดีต ซึ่งการเปลี่ยนอดีตตรงนั้นจะส่งผลกับสถานการณ์ปัจจุบันด้วย ถ้าเล่นส่วนนี้ด้วย เวลาที่ใช้ก็จะเพิ่มขึ้นอีกเยอะ
ยิ่งไปกว่านั้น การย้อนกลับไปเปลี่ยนอดีตไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้เล่นจะต้องผ่านอุปสรรคค่อนข้างสูง ใครที่ชอบความท้าทาย การลองผิดลองถูก ก็จะสามารถใช้เวลาอยู่กับเกมนี้ได้นานขึ้นมากเลยครับ
และในโอกาสนี้ทีมงานต้องขอขอบคุณทาง Bandai Namco Entertainment Singapore รวมไปถึงคุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม CODE VEIN II ที่ได้ให้โอกาสทีมงานในการเข้าร่วมการสัมภาษณ์สุดพิเศษนี้ และบอกได้เลยว่าเว็บไซต์ของเราจะยังมีบทสัมภาษณ์พิเศษ ๆ มาให้ทุกคนได้ติดตามกันต่อไปอย่างแน่นอน และในครั้งหน้าจะเป็นใครนั้น อย่าลืมมาติดตามกันด้วยนะครับ!
CODE VEIN II คือเกมแอ็กชัน RPG ที่จะพาเราออกเดินทางผ่านโลกสองยุคคืออดีตและอนาคต ซึ่งทุกการตัดสินใจล้วนมีผลต่อเนื้อเรื่อง และทุกการต่อสู้จะทดสอบทั้งฝีมือและหัวใจ ฉากหลังอยู่ในในโลกอนาคตที่มนุษย์และ Revenant อยู่ร่วมกัน และเมื่อวันหนึ่งเหตุการณ์ Luna Rapacis ได้ปรากฏขึ้นอย่างปริศนา ทำให้เหล่า Revenant กลายเป็นอสูรกายไร้สติ เราในฐานะนักล่าจึงต้องร่วมมือกับ Lou เด็กสาวผู้มีพลังควบคุมเวลา ย้อนอดีตเพื่อหยุดยั้งการล่มสลายของโลกที่ใกล้เข้ามา





