PS5คอนโซล / พีซีบทสัมภาษณ์สกู๊ปพิเศษเกม

เปิดบทสัมภาษณ์สุด Exclusive กับผู้พัฒนาเกม CODE VEIN II

จัดเต็มข้อมูลจากทางคุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม

หากใครกำลังรอคอยข้อมูลอัปเดตของเกม CODE VEIN II ก็มาติดตามกันได้เลย เพราะล่าสุดทาง This Is Game Thailand ได้รับโอกาสสัมภาษณ์สุดพิเศษที่มาพร้อมข้อมูลเชิงลึกแบบจัดเต็มจาก Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม เผยเบื้องหลังแนวคิดการพัฒนา ทิศทางของภาคใหม่ และรายละเอียดสำคัญที่แฟน ๆ ไม่ควรพลาด!

CODE VEIN II Exclusive Interview

ซ้าย – คุณ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ / ขวา – คุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์

คำถาม: อะไรคือแรงบันดาลใจหลักที่ทำให้ทีมตัดสินใจกลับมาสร้าง Code Vein II หลังจากภาคแรก

ผู้พัฒนาเกม: จากภาคแรก เรารู้สึกว่าเราแสดงจุดแข็งของทีมออกมาได้ดีมาก ทั้งเรื่องการสร้างตัวละคร การเล่าเรื่องดราม่า รวมถึงระบบบัดดี้ที่ผู้เล่นชื่นชอบและให้ฟีดแบ็กที่ดีมาก พอคิดจะทำภาคใหม่ เราเลยมองว่ามันเป็นโอกาสดีที่จะพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องให้ลึกขึ้นไปอีก พร้อม ๆ กับขยายระบบบัดดี้ รวมถึงเพิ่มความเข้มข้นด้านแอ็กชันและการสำรวจโลกของเกม นั่นคือเหตุผลที่เราตัดสินใจทำ Code Vein II เพื่อยกระดับเกมในสองส่วนนี้ให้ชัดเจนยิ่งขึ้นครับ

คำถาม: ทำไมทีมถึงตัดสินใจสร้างเรื่องราวใหม่ในภาคนี้ แทนที่จะเล่าต่อจากภาคก่อน?

ผู้พัฒนาเกม: เราอยากยกระดับเนื้อเรื่องและดราม่าที่ผู้เล่นชอบจากภาคแรกให้เข้มข้นขึ้น เลยหยิบแนวคิด “การเดินทางข้ามเวลา” มาใช้ เพราะส่งผลกับอารมณ์และการตัดสินใจของตัวละครได้ชัดเจน แม้โลกของสองภาคจะเชื่อมโยงกัน แต่เพื่อไม่ไปกระทบความทรงจำเดิมของผู้เล่นแต่ละคน เราจึงเลือกเล่าเรื่องราวใหม่ทั้งหมดแทน

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: หลังจากเคยทำทั้ง Scarlet Nexus และ Code Vein ภาคแรก บทเรียนอะไรบ้างที่ทีมได้นำมาต่อยอดในการพัฒนา CODE VEIN ภาคใหม่นี้

ผู้พัฒนาเกม: จริง ๆ แล้ว Scarlet Nexus ไม่ได้เกี่ยวกับเกมนี้โดยตรง แต่ประสบการณ์จากตรงนั้นช่วยให้เราเห็นชัดขึ้นว่าเสน่ห์ของ CODE VEIN คือแอ็กชันกับการสำรวจที่ต้องสนุกและแข็งแรง ซึ่งเป็นแกนหลักของภาคใหม่นี้เลย

อีกอย่างคือผู้เล่นจะผูกพันกับตัวละครได้มากกว่าบรรดาแอ็กชัน RPG ทั่วไป โดยเฉพาะระบบ Partner ที่ให้ลุยไปกับ “คู่หู” แค่คนเดียว ท่ามกลางสถานการณ์กดดันและความตายที่อยู่ใกล้ตัว ความสัมพันธ์ตรงนี้คือเอกลักษณ์ของซีรีส์

และด้วยเวลาพัฒนานาน 6–7 ปี ตลาดเกมก็เปลี่ยนไป ผู้เล่นคาดหวังแอนิเมชันที่ดีขึ้น บรรยากาศที่รู้สึกมีชีวิต และอิสระในการตัดสินใจมากขึ้น เราเลยต้องเอาสิ่งเหล่านี้มาผสมกับตัวตนของ CODE VEIN เพื่อสร้างภาคใหม่ให้ตอบโจทย์ที่สุดครับ

คำถาม: ใน CODE VEIN II ไอเดียหลักเหมือนจะเกี่ยวกับการ “แบ่งปันหัวใจ” ผ่านตัวละคร Lou แทนที่จะเป็นปรสิตที่เปลี่ยนศพให้กลายเป็น Revenant เหมือนภาคแรก อยากทราบว่าไอเดียนี้เกิดขึ้นได้ยังไงครับ

ผู้พัฒนาเกม: ภาคก่อนเราเล่าโลกหลังการล่มสลาย ผ่านตัวตนของ Revenant ที่แทบไม่ตาย ส่วนในภาคนี้เราโฟกัสที่ “การเดินทางข้ามเวลา” เลยออกแบบ Revenant ใหม่หมดโดยยึดธีมเวลาเป็นหลัก โดยเราตั้งให้ Revenant มีตัวตนมาตั้งแต่สมัยโบราณ คอยอยู่เบื้องหลังประวัติศาสตร์ และกลับมาปรากฏตัวอีกครั้งหลังโลกพังทลาย ตรงนี้ทำให้เราสร้างโลกที่หลากหลายมาก เพราะ Revenant แต่ละคนมีพลังเฉพาะตัว จนต่อยอดเป็นเทคโนโลยีหรือเทคนิคของตัวเอง ซึ่งสัญลักษณ์หลักของภาคนี้คือ Golden Heart โดยตัวเอกจะได้หัวใจนั้นมาแค่ครึ่งเดียว ซึ่งนี่คือแกนหลักของเรื่องราวทั้งหมดในเกมนี้

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้เลือก “การเดินทางข้ามเวลา” และ “ความทรงจำ” มาเป็นแกนหลักของเกมนี้?

ผู้พัฒนาเกม: เราอยากให้ทุกคนได้สัมผัสความผูกพันกับตัวละครในรูปแบบใหม่ ที่แตกต่างจากเดิมอย่างชัดเจนครับ โดยหลังจากเราลองเจาะลึกว่าอะไรคือสิ่งสำคัญที่จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับตัวละครจริง ๆ เราก็ไปเจอกับแนวคิดเรื่อง การเดินทางข้ามเวลา ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้าไปมีส่วนร่วมกับ “ชะตากรรมของตัวละคร” โดยตรง

ตัวละครแต่ละคนถูกสร้างขึ้นจากฉากหลังและรายละเอียดมากมาย ในภาคก่อน เราเล่าเรื่องเหล่านั้นผ่านการ “เห็นเศษเสี้ยวของความทรงจำ” แต่ในภาคนี้ ผู้เล่นจะได้เข้าไปมีส่วนร่วมกับฉากหลังเหล่านั้นเอง และร่วมกันสร้างเรื่องราวไปพร้อมกับตัวละครนั่นเอง

คำถาม: เกมนี้มีระบบเดินทางข้ามเวลา พร้อมการนำเสนอโลก “อดีต” และ “ปัจจุบัน” ที่แตกต่างกัน ทีมงานวางแนวคิดหลักของแต่ละยุคเอาไว้อย่างไรบ้าง?

ผู้พัฒนาเกม: ตัวเกมจะเล่าเรื่องผ่านสองเส้นเวลา คือ “ปัจจุบัน” และ “อดีต” หลังโลกเคยล่มสลายมาแล้วครั้งหนึ่ง โดยเส้นเวลาปัจจุบันคือโลกที่กำลังพังทลายอย่างสมบูรณ์ เต็มไปด้วยบรรยากาศสิ้นหวังและภัยคุกคามร้ายแรงต่อทั้งมนุษย์และ Revenant ส่วนเส้นเวลาในอดีต แม้โลกจะเริ่มเสื่อมถอย แต่ยังถูกประคองไว้ มนุษย์ยังมีชีวิตอยู่ ขณะที่ Revenant พยายามควบคุมสังคม ในขณะที่มนุษย์ก็ยังคงดิ้นรนเพื่อความอยู่รอด

ทีมงานต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสความแตกต่างของทั้งสองยุค และเห็นการเปลี่ยนแปลงของโลกอย่างชัดเจน จึงสร้างสถานที่อย่าง Luna Rapacis ที่สื่อถึงความเสื่อมสลายของดวงจันทร์ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของ Revenant เพื่อสะท้อนว่าโลกกำลังมุ่งสู่จุดจบที่ไม่มีใครหลีกหนีได้

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: แฟน ๆ หลายคนชื่นชมระบบคู่หูใน CODE VEIN ภาคแรกมาก อยากทราบว่าระบบนี้มีอะไรที่ทำให้คนประทับใจขนาดนั้น และทีมงานวางทิศทางการพัฒนาระบบนี้ในภาคต่อยังไงบ้าง

ผู้พัฒนาเกม: จุดเด่นของซีรีส์นี้คือแอ็กชันที่ท้าทายและเน้นการลองผิดลองถูก ผู้เล่นสามารถเริ่มใหม่และเรียนรู้จากประสบการณ์ได้ตลอด ระบบคู่หูถูกออกแบบมาเพื่อเสริมไอเดีย กลยุทธ์ และมุมมองใหม่ ๆ ไม่ใช่แค่ทำให้เกมง่ายลง อีกทั้งคู่หูแต่ละคนยังมีเรื่องราวและบุคลิกที่ทำให้ผู้เล่นผูกพัน ภาคนี้จึงขัดเกลาทั้งดราม่า ตัวละคร และเพิ่มความยืดหยุ่นในการต่อสู้ ให้เลือกเล่นได้หลากหลายมากขึ้น

คำถาม: ผู้เล่นจะได้เจอ Partner แต่ละตัวตามลำดับที่กำหนดไว้ หรือสามารถเลือกเส้นทางเองได้?

ผู้พัฒนาเกม: สิ่งที่เราให้ความสำคัญมากที่สุดคือ “การตัดสินใจของผู้เล่น” แน่นอนว่าในแง่เนื้อเรื่องหลัก ยังมีกรอบบางอย่างที่ต้องเดินตาม แต่ในหลาย ๆ มิชชันหรือเหตุการณ์สำคัญ เราเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้เองว่าจะไปทางไหน แม้เราไม่สามารถปล่อยให้ทุกอย่างเลือกได้อิสระทั้งหมด แต่ “จุดเริ่มต้น” หรือจะเริ่มจากอะไร ผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจเอง

ยกตัวอย่างเช่น ในเนื้อเรื่องของตัวละครบางตัว จะมีจุดให้คุณเลือกว่าจะย้อนกลับไปเปลี่ยนอดีตของตัวละครนั้น หรือจะเดินหน้าตามเนื้อเรื่องต่อไปก็ได้ ซึ่งเราก็หวังว่าทุกคนจะสนุกกับระบบการเลือกเส้นทางแบบนี้นะครับ

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: CODE VEIN II ยังเก็บระบบหลักเอาไว้ แต่ระบบต่อสู้ดูเรียบง่ายขึ้น โดยตัด Focus Meter และ Focus State ออกไป อยากทราบเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนี้

ผู้พัฒนาเกม: ต้องย้ำว่าระบบการต่อสู้หลักยังเหมือนเดิมนะครับ คือดูดเลือดมาใช้เป็นพลัง ซึ่งยังเป็นแกนของเกมอยู่ แต่เพื่อเพิ่มความเป็นกลยุทธ์ เราเลยปรับระบบใหม่ โดยเอา Focus Gauge เดิมออก แล้วแทนด้วย Blood Thirst System ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าสู่สภาวะกระหายเลือดระหว่างสู้ การต่อสู้ก็จะเข้มข้น ดุเดือด และตึงเครียดมากขึ้น เป้าหมายคืออยากผสมการเล่นแบบร่วมมือกับบัดดี้เข้ากับอารมณ์กดดันเร้าใจ เลยออกมาเป็นระบบใหม่นี้ครับ

คำถาม: ผู้พัฒนาต้องการให้การต่อสู้ใน CODE VEIN II รู้สึกแตกต่างจากภาคแรกอย่างไรบ้าง?

ผู้พัฒนาเกม: จากฟีดแบ็กของภาคก่อน สิ่งแรกที่เราโฟกัสคือทำให้การต่อสู้มี “น้ำหนักที่รู้สึกสม่ำเสมอ” มากขึ้น โดยเราได้ปรับบาลานซ์ระหว่างน้ำหนักอาวุธกับการเคลื่อนไหว เพื่อให้การต่อสู้ดูสมจริงและดึงอารมณ์ผู้เล่นเข้าไปมากกว่าเดิม ในขณะเดียวกัน เราก็ยังพยายามรักษาฟีลลิ่งที่สนุกและคุ้นเคยจากภาคแรกเอาไว้ พร้อมปรับรายละเอียดหลายจุด เพื่อให้การต่อสู้ยังให้ความรู้สึกสะใจ แต่เพิ่มมิติของน้ำหนักและความสมจริงเข้าไปครับ

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: ระบบ Forma ดูมีบทบาทมากขึ้น อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการสร้างระบบนี้ให้เป็นหัวใจสำคัญของการต่อสู้?

ผู้พัฒนาเกม: ระบบ Forma กลายมาเป็นแกนหลักของการบิลด์ตัวละครในภาคนี้ครับ เราต่อยอดจากระบบ Gift ของภาคก่อน แล้วขยายทั้งประเภทและวิธีผสมของ Forma ให้หลากหลายขึ้น เพื่อเปิดอิสระในการเล่นมากกว่าเดิม และด้วยระบบนี้เองจะทำให้ผู้เล่นจะได้ลองปรับบิลด์ในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Forma ที่ผูกกับอาวุธ, Forma สายป้องกัน และอื่น ๆ อีกหลายแบบ ซึ่งเราอยากให้ทุกคนสนุกกับการลองผสมผสานสไตล์การเล่นในแบบของตัวเองครับ

คำถาม: ในเกมนี้มีอาวุธให้เลือกเยอะมาก ผู้เล่นสามารถใช้อาวุธชนิดเดียวตลอดทั้งเกมได้ไหม หรือว่าบอสบางตัวจะเหมาะกับอาวุธบางชนิดเป็นพิเศษ

ผู้พัฒนาเกม: สำหรับเรื่องอาวุธ สิ่งที่พวกเราให้ความสำคัญที่สุดคือ “อิสระในการเลือก” ผู้เล่นสามารถออกแบบสไตล์การเล่นในแบบที่ตัวเองชอบได้เต็มที่ แล้วเอาไปสู้กับศัตรูหรือบอส ซึ่งทีมก็จะบาลานซ์เกมโดยยึดแนวคิดนี้เป็นหลัก โดยผู้เล่นจะเลือกเปลี่ยนอาวุธตามศัตรูหรือบอสแต่ละตัวก็ได้ หรือจะโฟกัสพัฒนาอาวุธคู่ใจของตัวเองไปยาว ๆ ก็ไม่มีปัญหา ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นที่ผู้เล่นอยากสร้างขึ้นมา

CODE VEIN II Exclusive Interview

คำถาม: เกมนี้ไม่มี Waypoint แบบดั้งเดิมที่จะบอกเส้นทางเป้าหมายที่เราต้องไป แต่จะเห็นเส้นทางที่เราเดินผ่านมาแล้วแทน เลยอยากรู้ว่าทำไมทีมถึงเลือกใช้ระบบนี้

ผู้พัฒนาเกม: สำหรับเกมนี้ เราออกแบบดันเจียนให้ใช้แสงหรือสัญลักษณ์ต่าง ๆ ช่วยบอกทาง แถมยังมีรอยเท้าแบบ 3D ให้ผู้เล่นค่อย ๆ ตามร่องรอยไปเอง จุดหลักคือเราอยากให้ผู้เล่นสนุกกับการหาทางด้วยตัวเอง เลยไม่ใส่ Waypoint ที่ชี้ชัดเกินไป เพราะบางทีผู้เล่นก็อาจเจออะไรใหม่ ๆ ระหว่างสำรวจได้ครับ

คำถาม: ผมสังเกตว่า Josée ใส่ชุดที่ได้แรงบันดาลใจจากบิกินี ซึ่งดูแตกต่างจากตัวละครคนอื่น ๆ อยากให้ช่วยอธิบายแนวคิดการออกแบบของเธอหน่อยครับ

ทีมพัฒนา: Josée เป็น Revenant ที่เกิดในช่วงยุค 90 ตัวละครนี้เลยได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมอนิเมะญี่ปุ่นค่อนข้างมาก ซึ่งจะเห็นชัดเลยจากสไตล์การแต่งตัวของเธอ

โดยชุดของเธอผสมผสานองค์ประกอบความเป็นญี่ปุ่นเข้าไป รวมถึงใช้ธีมของ “โอนิ” มาเป็นแรงบันดาลใจด้วย นอกจากนี้ รสนิยมส่วนตัวของ Josée ยังสะท้อนออกมาผ่านของหรู ๆ ที่เธอชอบอีกด้วย หวังว่าผู้เล่นจะลองหาของขวัญที่ถูกใจเธอมาให้กันนะครับ

คำถาม: อยากทราบว่าถ้าจะเล่นเนื้อเรื่องทั้งหมดให้จบ ผู้เล่นต้องใช้เวลาประมาณกี่ชั่วโมง

ผู้พัฒนาเกม: ถ้าโฟกัสแค่เนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว ก็จะใช้เวลาประมาณ 30–40 ชั่วโมงครับ แต่ถ้าใครลองเล่นแล้วจะสังเกตได้ว่า เกมเปิดโอกาสให้ย้อนกลับไปแก้ไขเหตุการณ์ในอดีต ซึ่งการเปลี่ยนอดีตตรงนั้นจะส่งผลกับสถานการณ์ปัจจุบันด้วย ถ้าเล่นส่วนนี้ด้วย เวลาที่ใช้ก็จะเพิ่มขึ้นอีกเยอะ

ยิ่งไปกว่านั้น การย้อนกลับไปเปลี่ยนอดีตไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้เล่นจะต้องผ่านอุปสรรคค่อนข้างสูง ใครที่ชอบความท้าทาย การลองผิดลองถูก ก็จะสามารถใช้เวลาอยู่กับเกมนี้ได้นานขึ้นมากเลยครับ

และในโอกาสนี้ทีมงานต้องขอขอบคุณทาง Bandai Namco Entertainment Singapore รวมไปถึงคุณ Keita Iizuka โปรดิวเซอร์ และ Hiroshi Yoshimura ไดเร็กเตอร์ของเกม CODE VEIN II ที่ได้ให้โอกาสทีมงานในการเข้าร่วมการสัมภาษณ์สุดพิเศษนี้ และบอกได้เลยว่าเว็บไซต์ของเราจะยังมีบทสัมภาษณ์พิเศษ ๆ มาให้ทุกคนได้ติดตามกันต่อไปอย่างแน่นอน และในครั้งหน้าจะเป็นใครนั้น อย่าลืมมาติดตามกันด้วยนะครับ!


CODE VEIN II คือเกมแอ็กชัน RPG ที่จะพาเราออกเดินทางผ่านโลกสองยุคคืออดีตและอนาคต ซึ่งทุกการตัดสินใจล้วนมีผลต่อเนื้อเรื่อง และทุกการต่อสู้จะทดสอบทั้งฝีมือและหัวใจ ฉากหลังอยู่ในในโลกอนาคตที่มนุษย์และ Revenant อยู่ร่วมกัน และเมื่อวันหนึ่งเหตุการณ์ Luna Rapacis ได้ปรากฏขึ้นอย่างปริศนา ทำให้เหล่า Revenant กลายเป็นอสูรกายไร้สติ เราในฐานะนักล่าจึงต้องร่วมมือกับ Lou เด็กสาวผู้มีพลังควบคุมเวลา ย้อนอดีตเพื่อหยุดยั้งการล่มสลายของโลกที่ใกล้เข้ามา

Youryu

นักผจญเกมที่ไม่จำกัดประเภทและแพล็ตฟอร์ม
Back to top button