
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection คือการกลับมาอย่างยิ่งใหญ่ที่ยกระดับซีรีส์จากเกมภาคแยกสู่การเป็นมหากาพย์ JRPG เต็มรูปแบบ โดยในภาคนี้ได้มีการสลัดภาพลักษณ์การ์ตูนสดใสในอดีตทิ้งไป แล้วแทนที่ด้วยงานภาพสไตล์สมจริงและเนื้อเรื่องที่เข้มข้นดุดันผ่านตัวเอกที่เป็นเรนเจอร์ระดับเอซ ตัวเกมมาพร้อมระบบการต่อสู้ที่รื้อใหม่โดยใช้เกจ Stamina เพิ่มความลึกซึ้งในการวางกลยุทธ์ และระบบใหม่ “Rewilding” ที่ให้ผู้เล่นฟื้นฟูระบบนิเวศด้วยการปล่อยมอนสเตอร์คืนสู่ป่า ซึ่งเป็นการมอบประสบการณ์การเล่นที่เติบโตขึ้นและมีมิติมากกว่าที่เคยมีมา
ล่าสุดทางทีมพัฒนาหลัก ได้แก่ เรียวโซ ทสึจิโมโตะ (PD), เคนจิ โอกุโระ (Director), ทากาฮิโระ คาวาโนะ (Art Director) และ วากาฮาระ (Lead Game Designer) ได้ให้สัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับทีมข่าว Inven เราก็เลยได้นำการสัมภาษณ์ที่น่าสนใจนี้มานำเสนอกัน

สิ่งที่เห็นได้ชัดที่สุดคือการเปลี่ยนแปลงของภาพ จากเดิมที่เป็นสไตล์การ์ตูนดีฟอร์ม (ตัวเล็กหัวโต) ในภาคนี้กลับดูสมจริงขึ้นมาก อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังความเปลี่ยนแปลงนี้?
ทสึจิโมโตะ: หลังจากสร้างมา 2 ภาค เราเห็นปฏิกิริยาของแฟนๆ และคิดว่าในภาคที่ 3 นี้ เราอยากให้ซีรีส์ ยืนหยัดในฐานะเกม RPG ได้อย่างสมบูรณ์ ก็เลยเปลี่ยนจากเรื่องราวการเติบโตของไรเดอร์ทั่วไป มาเป็นการเล่าเรื่องผ่านตัวเอกที่เป็นเจ้าชาย และเป็นหัวหน้าหน่วยเรนเจอร์ ซึ่งเป็นไรเดอร์ระดับเอซที่เติบโตแล้ว ทิศทางนี้ทำให้เราต้องใช้กราฟิกและโลกทัศน์ที่ดูสมจริงและมีน้ำหนักมากขึ้นเพื่อให้เข้ากับเนื้อเรื่องครับ
คาวาโนะ: ในด้านงานอาร์ต เรายังคงพื้นฐานของลายเส้นแบบภาคก่อนไว้ แต่เราออกแบบใหม่ทั้งหมดให้เข้ากับโลกทัศน์ปัจจุบัน เราปรับปรุงโมเดลตัวละครให้รองรับการแสดงอารมณ์ที่ซับซ้อนเพื่อให้สื่อสารเนื้อเรื่องที่หนักแน่นได้ดีขึ้น เมื่อผสมผสานกับระบบแสงแบบ PBR (Physically Based Lighting) และฉากหลังที่ละเอียด ทำให้กราฟิกดูมีชีวิตชีวาและสมจริงมากครับ

เนื้อเรื่องภาคนี้เกิดขึ้นหลังจากภาคก่อนถึง 200 ปี ทำไมถึงเลือกช่วงเวลาที่ห่างกันขนาดนี้?
โอกุโระ: ในสองภาคแรก เรานำเสนอการมีอยู่ของ “ไรเดอร์ที่เหล่านักล่า (Hunter) ยังไม่ยอมรับ” แต่ในภาคที่ 3 นี้ เราอยากนำเสนอโลกที่ไรเดอร์กลายเป็นส่วนหนึ่งของสังคมและโลกไปแล้วจริงๆ ดังนั้นการทิ้งช่วงเวลาไว้ 200 ปี จึงเป็นเซตติ้งที่เหมาะสมที่สุดในการแสดงให้เห็นถึงโลกที่เปลี่ยนแปลงไปครับ
ความสัมพันธ์ระหว่างไรเดอร์และออโตมอน (Monster) ในภาคนี้ดูน่าสนใจมาก ในขณะที่อาณาจักร “อาซูรัล” ปฏิบัติต่อมอนสเตอร์เหมือนเพื่อน แต่อาณาจักร “บิวรีออน” กลับใช้พวกมันเป็นอาวุธสงคราม ซีรีส์นี้จะเน้นโทนเรื่องที่จริงจังแบบนี้ต่อไปในอนาคตเลยไหม?
ทสึจิโมโตะ: สำหรับตอนนี้เราทุ่มเททุกอย่างให้กับโปรเจกต์นี้ครับ ส่วนแผนการในอนาคตตอนนี้ยังเป็นกระดาษเปล่าอยู่ครับ (หัวเราะ)
ในมุมมองของผู้พัฒนา อะไรคือความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดของภาค 3 เมื่อเทียบกับภาคก่อนๆ?
ทสึจิโมโตะ: คอนเซปต์คือ “ทำให้เป็น RPG มากขึ้น” ครับ เราพัฒนาทั้งเนื้อเรื่อง, งานภาพ, การสำรวจฟิลด์ และระบบต่อสู้ เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความสนุกของเกม RPG อย่างเต็มอิ่มกว่าภาคที่ผ่านๆ มา
โอกุโระ: ผมว่าความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่คือ “ประสบการณ์ในฟิลด์” ครับ เราทำให้การควบคุมตัวละครในฉากแผนที่ให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกมแอ็กชัน คุณจะรู้สึกสนุกไปกับการบังคับและการค้นพบสิ่งใหม่ๆ ในโลกของเกม

ในภาคนี้เรายังใช้ “ริโอเลอุส” (Rathalos) เป็นมอนสเตอร์คู่หูหลักเหมือนเดิม มีเสียงจากแฟนๆ บางส่วนว่าเริ่มซ้ำซากแล้ว ทางทีมงานเคยพิจารณามอนสเตอร์ตัวอื่นบ้างไหม?
โอกุโระ: เราเคยคุยกันตั้งแต่ภาค 2 แล้วว่าจะใช้ตัวอื่นดีไหม แต่สุดท้ายเรามองว่า “ริโอเลอุส” คือสัญลักษณ์ของซีรีส์นี้ ในภาค 3 เราจึงเลือกที่จะสร้างความสดใหม่ผ่านเนื้อเรื่องของ “ริโอเลอุสฝาแฝด” และตัวเอกที่เป็นไรเดอร์ระดับเอซ เราอยากให้คนรู้สึกว่า “นี่แหละคือ Stories” ตั้งแต่ฉากที่ขี่เลอุสบินในช่วงต้นเกมครับ
ระบบ “Rewilding” (การปล่อยคืนสู่ป่า) ดูเหมือนจะเป็นระบบที่ตอบโต้คำแซวของแฟนๆ ที่ว่าไรเดอร์คือ “พรานเถื่อน” หรือเปล่าครับ?
โอกุโระ: ระบบนี้เริ่มมาจากไอเดียที่อยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสบทบาทของ “เรนเจอร์” ที่ปกป้องระบบนิเวศครับ เราอยากให้การไปเก็บไข่ในรังมอนสเตอร์มีความหมายมากขึ้น และผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับประสบการณ์ที่ต่างกันจากการปล่อยมอนสเตอร์คืนสู่ธรรมชาติเพื่อพัฒนาพื้นที่นั้นๆ

ภาคนี้เพิ่ม “ดาบยาว” (Long Sword) เข้ามาเป็นอาวุธใหม่ ทำไมถึงเพิ่งเพิ่มเข้ามาในภาคนี้ครับ?
โอกุโระ: เราพิจารณามาตั้งแต่ภาค 2 แล้ว แต่ตอนนั้นเรายังหาจุดเด่นที่จะเปลี่ยนจากแอ็กชันมาเป็นระบบ Turn-based ไม่ได้ แต่ในภาค 3 นี้เราเพิ่มระบบ “Stamina” เข้ามา ทำให้เราสามารถใส่ลูกเล่นการ “Counter” (สวนกลับ) ของดาบยาวให้เข้ากับระบบการต่อสู้ได้อย่างลงตัวครับ

ระบบต่อสู้มีการเปลี่ยนแปลงเยอะมาก เช่น การใช้ Stamina และการมีเกจ “Courage” (ความกล้าหาญ) เพิ่มเข้ามา?
วากาฮาระ: เราตั้งวิสัยทัศน์ที่ต้องการสร้างการต่อสู้ที่มีความตึงเครียดและกลยุทธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยมีเจตนาที่จะให้ผู้เล่นได้สนุกไปกับความตื่นเต้นและความรู้สึกภาคภูมิใจเมื่อสามารถคว้าชัยชนะมาได้ในจังหวะที่หวุดหวิด แม้ว่า HP จะเกือบหมดแล้วก็ตาม
องค์ประกอบสำคัญที่สะท้อนออกมาเป็นรูปธรรมคือการเพิ่ม เกจ Stamina (ความอึด) และ เกจ Courage (ความกล้าหาญ) เข้ามาครับ ในภาคก่อนเราใช้ ‘เกจสายใย’ (Kinship Gauge) ในการใช้สกิล แต่ในภาคนี้เราได้ปรับปรุงจุดนี้เพื่อให้การใช้สกิลทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น ส่งผลให้ขอบเขตกลยุทธ์ของผู้เล่นกว้างขึ้นตามไปด้วย ว่าจะเลือกใช้สกิลเพื่อ ‘เบรก’ (Break) เกจความกล้าหาญของมอนสเตอร์ หรือจะเลือก ‘ทำลายชิ้นส่วน’ (Part Break) แทนครับ
อะไรคือเบื้องหลังในการเพิ่ม “เกจความกล้าหาญ” (Courage Gauge) และ “คลังความกล้าหาญ” (Courage Stock) เข้ามาในภาคนี้?
วากาฮาระ: เป็นเพราะเราต้องการเพิ่มมิติทางกลยุทธ์ให้สูงขึ้นครับ เริ่มจากการใช้เกจ Stamina เพื่อปลดปล่อยสกิลไปลดทอนเกจความกล้าหาญของศัตรู จนนำไปสู่การใช้ ซิงโคร รัช (Synchro Rush) และปิดท้ายด้วยการใช้ ท่าไม้ตายสายใย (Kinship Skill) ต่อเนื่องกันครับ

มีการลดองค์ประกอบที่ขัดจังหวะการเล่นลง เช่น การฟื้นฟูพลังชีวิต (HP) โดยอัตโนมัติหลังจบการต่อสู้ ส่งผลให้การสำรวจราบรื่นขึ้น และผู้เล่นสามารถโฟกัสกับกลยุทธ์และการฟูมฟักมอนสเตอร์ได้มากขึ้น คุณคิดว่าการเปลี่ยนแปลงด้านสมดุลนี้ทำงานได้ดีตามที่ตั้งใจไว้ไหม?
โอกุโระ: ในฉากต่อสู้ จังหวะที่เรารู้สึกสะใจที่สุดคือตอนที่เอาชนะมอนสเตอร์มาได้แบบหวุดหวิดครับ ในซีรีส์ Stories เรานำระบบพลังชีวิต 3 ดวง (รูปหัวใจ) มาจากเกมภาคหลัก แต่ในภาคก่อนๆ ผมคิดว่าประสบการณ์การต่อสู้ในสถานการณ์บีบคั้นที่เหลือหัวใจเพียงดวงเดียวนั้นมีค่อนข้างน้อย
ในภาคนี้เราจึงเน้นย้ำเรื่องความตื่นเต้นที่บีบหัวใจและความรู้สึกภาคภูมิใจเมื่อชนะให้มากขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน เราก็เปลี่ยนทิศทางใหม่ทั้งหมดเป็นการฟื้นฟูพลังชีวิตให้เต็มทันทีหลังจบการต่อสู้ เพื่อให้ผู้เล่นทุ่มเทแรงกายแรงใจทั้งหมดไปกับการต่อสู้แบบ ‘ตาต่อตา’ ในแต่ละรอบ มากกว่าจะมาพะวงเรื่องการบริหารจัดการทรัพยากร (เช่น ไอเทมเติมเลือด) ระหว่างทาง ซึ่งจากผลตอบรับในตัว Demo ผมคิดว่าระบบนี้ทำงานได้ดีตามที่เราตั้งใจไว้ครับ

เมื่อพูดถึงซีรีส์ Monster Hunter สิ่งที่โด่งดังมากคือการนำเสนอภาพอาหารที่ดูน่าอร่อย แต่ในภาคก่อนๆ เรากลับไม่ค่อยเห็นองค์ประกอบนี้เท่าไหร่นัก ทว่าใน ‘Monster Hunter Stories 3’ ในที่สุดระบบอาหารก็ได้ถูกเพิ่มเข้ามา เป็นเพราะได้รับฟีดแบ็กเกี่ยวกับเรื่องนี้มาเยอะหรือเปล่าครับ?
โอกุโระ: ไม่ใช่ผลกระทบจากฟีดแบ็กครับ แต่เป็นข้อเสนอแนะจากภายในทีมพัฒนาเอง โดยเราตัดสินใจเปลี่ยนการแสดงผลของ ‘เอฟเฟกต์บัฟจากเครื่องราง (Charms)’ ในภาคก่อนๆ มาเป็นการใช้ ‘อาหาร’ แทนในภาคนี้ครับ แม้แต่การตั้งค่าให้ตัวละคร ‘เอเลน’ มีความสามารถพิเศษด้านการทำอาหาร ก็เป็นส่วนหนึ่งของความตั้งใจในการออกแบบนี้เช่นกัน ผมจึงอยากให้ทุกท่านสนุกไปกับเอฟเฟกต์บัฟต่างๆ พร้อมกับรับชมฉากการทำอาหารภายในเกมด้วยครับ

Inven: สุดท้ายนี้ มีอะไรอยากฝากถึงแฟนเกมชาวเกาหลี (และทั่วโลก) ไหมครับ?
โอกุโระ: เราภูมิใจมากที่สามารถยกระดับเกมนี้ให้เป็น JRPG ที่สมบูรณ์แบบได้ มันเป็นเกมที่เล่นแล้วสนุกแน่นอน ฝากติดตามด้วยนะครับ
ทสึจิโมโตะ: ภาคนี้คือการก้าวไปข้างหน้าในฐานะ RPG เต็มตัว และเราออกแบบมาให้ใครที่เริ่มเล่นภาคนี้เป็นภาคแรกก็สามารถสนุกได้ทันทีโดยไม่ต้องกังวลเรื่องเนื้อเรื่องภาคเก่าครับ
สำหรับเกม Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection มีกำหนดวันวางจำหน่ายคือ 13 มีนาคม 2026 บนแพลตฟอร์ม PC, PS5, Xbox Series และ Nintendo Switch 2







