
เนื่องด้วยผ่านช่วงเวลาขึ้นปีใหม่กันมาแล้วถึง 1 เดือน ทำให้ช่วงนี้เป็นช่วงเวลาที่จะมีการประกาศผลประกอบการณ์ของไตรมาส 4 (เดือนตุลาคม – ธันวาคม) ในปีที่แล้วกัน โดยจะเริ่มจาก Netmarble ในวันที่ 5, ต่อด้วย NCSOFT ในวันที่ 10 ส่วนวันที่ 11 จะเป็นคิวของ Nexon, Krafton, Kakao Games และ Wemade ส่วนวันที่ 12 เป็น NHN และ Pearl Abyss จากกระแสเกมต่างๆ ของปีที่แล้ว คาดการณ์กันว่าบริษัทเกมส่วนใหญ่ในปีที่ผ่านมา ทำผลประกอบการณ์กันได้ดีไม่น้อยเลยทีเดียว
โดยหลักแล้วคาดการณ์กันว่าผู้นำในครั้งนี้จะเป็นบริษัทอย่าง Nexon นักวิเคราะห์คิดกันว่าน่าจะทำรายได้สูงสุด 4.5594 ล้านล้านวอน นับเป็นการทุบสถิติเป็นประวัติการณ์ เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 13.7% ส่วนกำไรจะอยู่ที่ 1.4112 ล้านล้านวอน เพิ่มขึ้น 26.4% โดยเป็นการทำรายได้จากเกมเก่าแต่มั่นคงอย่างทั้ง MapleStory, FC Online/Mobile และยังมีเกมใหม่ที่ประสบความสำเร็จมากอย่างเกม ARC Raiders ในขณะที่ NCSOFT ที่เคยขาดทุนอยู่ในช่วงปี 2024 จนถึงต้นปี 2025 ในช่วงปี 2025 นี้กลับผลิกสถานการณ์กลับมาทำผลงานได้ดี อย่าง NCSOFT ก็ได้ AION 2 มาช่วยสร้างยอดขายที่สูงถึง 100 พันล้านวอน ภายในเวลา 46 วันหลังเกมเปิด ส่วน Netmarble ก็ได้เกมอย่าง Vampir และ Seven Knights Re:BIRTH ที่เปิดตัวแรง ทั้ง 2 เกมนี้สร้างรายได้สูงถึง 345.4 พันล้านวอน


แต่ในทางกลับกันที่สวนทางกับยอดรายได้ที่เพิ่มขึ้น ในเรื่องของตัวเลขเกี่ยวกับทางด้านผู้เล่นนั้น กลับพบว่ามันลดลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งตัวเลขนี้ในปี 2022 มีอัตรายอดผู้เล่นเกมในเกาหลีอยู่ที่ 74.4% แต่ก็ลดลงเรื่อยๆ ทุกปี ในปี 2023 เหลือ 62.9%, ปี 2024 เหลือ 59.9% และในปี 2025 พบว่าเหลือเพียง 50.2% เท่านั้น ส่วนสาเหตุหลักที่คาดการณ์กันนั้นก็เป็นเพราะว่า คนที่เลิกเล่นเกมถึง 86.3% ได้หันไปดูพวกวิดีโอหรือคลิปสั้นแทน
เมื่อดูจากตัวเลขของยอดผู้เล่นที่หดตัวลงแล้วนับว่าเป็นสถานการณ์ที่ค่อนข้างน่าเป็นห่วง เพราะมันคือตัวเลขชี้วัดมูลค่าตลาดของเกมด้วย หากคิดเฉพาะ 7 บริษัทเกมใหญ่ในประเทศ มูลค่าบริษัทโดยรวมมีการลดลงไปกว่า 4 ล้านล้านวอนในปีที่ผ่านมา ซึ่งเรื่องนี้ทางบริษัทเกมก็ไม่ได้นิ่งนอนใจแต่อย่างใด ตัวแทนของพวกเขาก็กล่าวถึงสถานการณ์นี้ว่า “ตอนนี้พวกเรารู้แล้วว่าวิธีการเดิมๆ ไม่สามารถขยายฐานผู้เล่นได้อีกต่อไป ทำให้ตอนนี้ไม่ใช่เวลาที่จะมาถามถึงกำไรแล้ว แต่ควรจะกังวลว่าโครงสร้างเดิมแบบนี้มันจะอยู่ได้นานอีกกี่ปีกัน” ในทางเดียวกันเหล่าบริษัทเกมก็กำลังมองว่าปีนี้ควรจะเป็นปีที่ต้องมีการ เซตซีโร่ เริ่มหาเส้นทางใหม่ กระจายแนวเกม ขยายแพลตฟอร์ม เพราะแนวคิดสูตรความสำเร็จแบบเดิมๆ เริ่มจะใช้ไม่ได้ผลอีกต่อไปแล้ว
ก็ต้องมาดูกันว่าสถานการณ์ในวงการเกมเกาหลีจะมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรกันบ้าง แต่ต้องบอกตามตรงว่าในช่วงปีหลังๆ ก็รู้สึกว่าเกมจากเกาหลีส่วนใหญ่นั้นอาศัยสูตรความสำเร็จเดิมๆ มากจนเกินไป ทำให้คนเล่นรู้สึกถึงความจำเจอยู่บ้าง แต่ในทางกลับกันเมื่อมองดูความสำเร็จของวงการเกมจากประเทศจีน ที่เริ่มจาก Black Myth: Wukong ต่อด้วย Where Winds Meet ทำให้ปีนี้นอกจากดูการเปลี่ยนแปลงของเกาหลีแล้ว ก็ต้องจับตาดูกันว่าเกมจากจีนจะมีไม้เด็ดอะไรงัดมาให้เราเล่นกันอีกบ้าง








